Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

El Calatone

noviembre 20th, 2012

Baraja:
El Calatone es un juego de baraja  Francesa de 52 cartas.

Jugadores:

2 a 7  jugadores

El calatone es una variante italiana del poker descubierto de siete cartas o Stud largo (SevenCard Stud), aunque también puede ser considerado como una variante de la telesina o teresina un juego de origen estadounidense (parece que su nombre deriva de Tennessee), similar al poker descubierto de cinco cartas o Stud corto (FiveCard Stud).

El calatone es un juego que se presta a una gran variedad de combinaciones y a apuestas muy elevadas.

2.Objetivo
Como en todas las modalidades de poker, lo esencial es convencer a los restantes jugadores de que la jugada que puede formarse con cinco de las siete cartas que tiene el jugador es la mejor de la mesa. De esta forma se logrará que los rivales se retiren, no sin antes haber aumentado las apuestas para obtener mayor beneficio.


3.Jugadores
Cualquiera entre un máximo de siete jugadores y un mínimo de dos. Sin embargo, las partidas más interesantes son las jugadas por un número de jugadores comprendido entre cinco y siete, ya que de este modo aumenta la cantidad de información (cartas destapadas sobre la mesa) de la que disponen los jugadores para establecer sus estrategias.


4.Tipo de Baraja
Como en todas las variedades de poker, en el calatone se emplea la baraja inglesa de 52 cartas. En general, no suele usarse ningún comodín.

Como en la mayoría de juegos en los que hay que hacer varios repartos de cartas, pueden usarse dos barajas de diferente color en el reverso. De este modo, mientras una está en juego, la otra queda barajada junto al que ha de repartir en el turno siguiente, lista para ser empleada una vez finalizado el juego en curso. Así se eliminan los tiempos muertos y la partida se hace más ágil.


5.Baraja Descartada
Como en el poker corriente, para que la partida de calatone sea más competitiva es posible adaptar el número de cartas en juego al número de jugadores que participan en la partida. De este modo es más fácil ligar jugadas. Como también aumenta la probabilidad de ligar algunas jugadas respecto de otras, el orden de éstas debe alterarse. Sin embargo, conviene recordar que el calatone es mucho más interesante si el número de jugadores es amplio (de cinco a siete), y que es mejor jugar con la baraja completa.


6.Valor de las Cartas
En el calatone sólo importa el valor relativo de las cartas, que de mayor a menor es el mismo que en el poker: as, rey (King), dama (Queen), jota (Jack), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Todos los palos tienen idéntico valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas. Al referirse a cartas iguales, se indica que se trata de cartas con el mismo índice, es decir, del mismo número.

En el calatone el valor de las cartas es el siguiente, de mayor a menor:

As (A)
Rey (K)
Dama (Q)
Jota (J)
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Dos


7.Vocabulario Específico

  • Abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites.
  • Apuesta mínima: Menor cantidad que puede apostarse en una ronda de envites.
  • Apuesta máxima: Mayor cantidad que puede apostarse en una ronda de envites.
  • Envite: Apuesta.
  • Hablar: Efectuar un jugador una declaración válida en su turno durante el curso dé una ronda de envites. Las declaraciones son: paso, voy o veo, subo y no voy.
  • Ligar: Combinar las cartas de la mano en una de las jugadas válidas en el calatone.
  • Mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida.
  • No ver: No igualar la apuesta del jugador anterior.
  • Pasar: Ceder el turno para abrir los envites.
  • Retirarse: Abandonar una mano.
  • Ver: Igualar la apuesta del jugador anterior

8.Las Jugadas
Las jugadas que cada jugador de calatone puede hacer con cinco de sus siete cartas son las mismas que en el caso del poker. Sin embargo, debe tenerse en cuenta una particularidad que afecta a la escalera y el color. En el calatone, de las siete cartas que se reparten se toman únicamente cinco para formar la jugada.

Existen, por ello, dos posibilidades de rectificar la mala jugada e, incluso, de ligar una buena jugada alternativa (trío, por ejemplo) con las dos cartas que no ligan para escalera o color, más una de las cartas con las que se intentaba esta jugada. De esta forma, en el calatone es más aconsejable intentar estas jugadas que en el poker. Por otra parte, con tantas cartas en juego (siete por jugador), las jugadas de cartas iguales (pareja, doble pareja, trío, poker y full) son muy difíciles de ligar a partir del trío. La conjunción de estas dos circunstancias lleva a que los jugadores de calatone que han ligado una pareja con las dos o tres primeras cartas recibidas suban mucho las apuestas, para obligar a retirarse a los que sólo tienen proyectos de color o de escalera.

Las jugadas del calatone son, de mayor a menor y jugando sin comodines, las siguientes:

1. Escalera de color: cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse. Puede haber empate. Si dos escaleras de color no están formadas por las mismas cartas, gana la escalera cuyo extremo superior tenga más valor. La escalera de color formada por las cartas del diez al as de un palo se llama escalera real.

2. Poker: cuatro cartas iguales. En caso de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas.

3. Full: tres cartas iguales combinadas con otras dos cartas iguales entre sí. Gana el que tenga el trío de cartas más altas. No puede haber empate.

4. Color: cinco cartas cualesquiera del mismo palo. Si hay dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta. Si en ésta empatan, la carta siguiente determina al vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate.

5. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate.

6. Trío: tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.

7. Cinco figuras (o figuras): cinco cartas con letras índice J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta. En caso de empate, gana la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate.

8. Dobles parejas: dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas. En caso de empate, gana el que tenga la segunda pareja de más valor, y si persiste el empate, el que tenga la quinta carta más alta. Si, finalmente, ésta carta también coincide, los jugadores empatan.

9. Pareja: dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas. En caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas.

10. Carta mayor o carta más alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores gana el que tenga la carta más alta. En la formación de las jugadas hay que tener siempre en cuenta que, aunque cada jugador recibe siete cartas, sólo cinco son válidas y las otras dos forman un descarte obligatorio.

Ordenadas de mayor a menor son las siguientes:

  • Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo
  • Poker: Cuatro cartas iguales
  • Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales
  • Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas
  • Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo
  • Trío: Tres cartas iguales
  • Figuras: Cinco cartas con índice de letra: A, K, Q, J
  • Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales
  • Pareja: Dos cartas iguales
  • Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera

Jugando con 40 cartas o menos, el color vale más que el full. Algunos jugadores dan mayor valor a las escaleras con as que al color.



9.Preliminares
El banquero: Para facilitar los cambios de las fichas y las cuentas de los jugadores en relación a los pagos y cobros finales, es conveniente designar a uno de los jugadores para que se haga cargo de la caja de las fichas que se utilizan para apostar.

El dador: Se suele sortear el jugador que será el primero en dar las cartas. A continuación, en cada una de las manos, los jugadores se irán turnando para hacerlo, siguiendo el mismo orden en el que se desarrolla la partida.

10.Desarrollo
Como en el caso del poker corriente, antes de iniciar una partida de calatone es necesario aclarar todas las cuestiones opcionales del juego y establecer el acuerdo de todos los jugadores participantes sobre ellas.

Naturalmente, será necesario, así mismo, que se determine el primer jugador que dará las cartas y el lugar que ocuparán los jugadores en la mesa.

Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. Cualquier otro jugador que lo pida puede barajar las cartas, pero el último en hacerlo debe ser siempre el dador.

El dador reparte dos cartas boca abajo a cada jugador, empezando por el de su izquierda. Concluido el reparto, cada jugador elige cuál de sus dos cartas quedará tapada y cuál destapada. Empieza entonces la primera ronda de envites. El primer jugador que «habla» en cada ronda de envites es el que muestra la mejor jugada. Así, inicia la ronda el jugador que tiene expuesta la carta más alta. En caso de que dos o más jugadores coincidieran, prevalecería el criterio del orden de reparto para iniciar las apuestas.

En cada ronda de envites, las posibilidades de hablar de cada jugador son las usuales del poker:

  • pasar, ceder la primera voz al jugador siguiente;
  • apostar, arriesgar una cantidad en la jugada propia;
  • retirarse, abandonar las apuestas en esa mano.

Los siguientes jugadores hablarán en el orden que se ha seguido para el reparto de cartas, a partir del primer jugador que ha hablado.

Las apuestas se hacen colocando cantidad apostada en el centro dela mesa.

Si el primer jugador ha pasado o se ha retirado, el segundo jugador tiene las tres mismas opciones que aquél. Pero si el primer jugador ha hecho una apuesta, el segundo jugador y los siguientes también tienen tres opciones, aunque distintas de las anteriores:

  • no ver (o no ir), que significa que no acepta el envite y se retira de esa mano
  • ver la apuesta, es decir, apostar la misma cantidad que el primero;
  • apostar una cantidad superior (siempre limitada por el máximo establecido).

Después de que un jugador ha hecho una apuesta, los jugadores siguientes ya no pueden pasar, han de apostar por lo menos una cantidad idéntica o retirarse.

Continúa la ronda de envites y cada jugador habla en su turno, hasta que se han igualado las apuestas de todos los jugadores que siguen en la partida.

Una vez concluida esa ronda de envites, se da una tercera carta boca arriba a cada jugador que sigue en juego. A partir de esta carta, todas serán boca arriba o destapadas, por lo que al final del reparto cada jugador tendrá seis cartas destapadas y una carta tapada o boca abajo, cuyo valor sólo él conocerá.

Durante toda la mano sigue dando las cartas el que empezó a distribuirlas, aunque se hubiera retirado del juego.

Después de repartida la tercera carta de los jugadores, se inicia la segunda ronda de envites, según las opciones indicadas para la primera ronda. El primer jugador que habla es el que tiene la mejor jugada expuesta; a continuación siguen hablando los otros jugadores en el mismo orden que para la distribución de las cartas, hasta que todas las apuestas quedan igualadas.

Las demás rondas se ceñirán a la misma mecánica, hasta llegar a la sexta y última ronda. Una vez igualadas las apuestas en esta ronda final, los jugadores descubren la carta que tienen boca abajo para conocer el ganador, a indican la jugada elegida con cinco de sus siete cartas. Si algún jugador formara con sus cartas una jugada que no fuera la mejor posible, se quedaría con esa jugada.

Una vez conocido el ganador, éste recoge todas las cantidades apostadas que se han acumulado en el centro de la mesa y las junta con su resto.

El jugador siguiente al que ha dado la última mano será ahora el que dará las cartas. Si sólo se utiliza una baraja, recogerá las cartas, las barajará y las dará a cortar al jugador que dio la mano anterior. Si se usan dos barajas, el jugador siguiente al dador recoge las cartas y las baraja, mientras el dador da la otra baraja a cortar al jugador anterior y distribuye en dos vueltas las dos primeras cartas boca abajo a cada jugador.


11.El Ganador
El ganador de una mano de calatone es el que tiene la mejor jugada con cinco de sus siete cartas. Se lleva todas las apuestas que están en juego.

Si un jugador pudiera formar con cinco de sus siete cartas una jugada mejor, pero no lo declarara, la jugada no sería válida, aunque fuera superior que la considerada ganadora.

Un jugador también gana la mano si es el único que queda compitiendo en alguna de las rondas de envites. Si en alguna de las rondas todos los jugadores pasan, gana las apuestas el jugador que tiene la mejor jugada con las cartas distribuidas hasta ese momento.

Cuando un jugador considera que no vale la pena apostar por sus cartas las cantidades envidadas por otros jugadores, puede retirarse del juego (no de la partida). Para ello, basta que diga no voy o me retiro. Esta declaración se acompaña del gesto de poner boca abajo todas sus cartas, y depositarlas en el montón formado por las cartas de los otros jugadores que se hubieran retirado antes.

Una vez que un jugador se ha retirado de una mano y no participa en el juego, se convierte en un observador hasta el término de la mano. No es correcto que un jugador que gana se retire de la partida sin dar oportunidad a los otros jugadores de recuperar sus pérdidas. Sin embargo, un jugador puede retirarse aun ganando si se ha llegado a la hora establecida al inicio de la partida o durante ésta. Si éste accediera a prolongar la partida, debería acordarse una nueva hora límite para el término de la misma.



Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios