Baraja:
El Bridge es un juego de baraja Francesa de 52 cartas.
Jugadores:
4 jugadores
Juego de origen inglés.
Duración de la partida: a establecer por los jugadores, en competición, 3-4 horas por sesión
Tipo de juego: bazas con o sin palo de triunfo y subasta para establecerlo.
El bridge es un juego de naipes de origen inglés derivado directamente del whist, juego de bazas que ya se practicaba en el siglo XVI. El bridge surgió durante el siglo XIX y, desde su aparición, no ha cesado de extenderse por todo el mundo. En la actualidad es objeto de competiciones internacionales y cuenta con unos niveles de organización, reglamentación y participación desconocidos en los demás juegos de naipes. Se trata de un juego por parejas para cuatro jugadores, con dos fases diferenciadas: la subasta y el carteo.
2.Objetivo
En cada mano, el objetivo para un bando (declarante) es el de conseguir como mínimo el total de bazas contratado en la subasta. Para el otro bando (defensores), el objetivo es el de limitar al máximo las bazas ganadas por el declarante, tratando de impedir el cumplimiento del contrato. De un modo más general, el objetivo de la partida, si se trata de una partida libre, consiste en ganar dos mangas para completar un rubber. En el bridge de competición o duplicado, el objetivo en cada mano estriba en conseguir mejor puntuación que otras parejas que jueguen con las mismas cartas y en la misma posición.
3.Jugadores
El bridge es un juego para cuatro jugadores enfrentados, por parejas, en dos bandos. Se asigna normalmente por sorteo a un jugador la posición de Norte (N) y a los demás, en relación con el anterior, las de Este (E), Sur (S) y Oeste (O). Los bandos enfrentados serán, pues, Norte-Sur contra Este-Oeste. En competición puede participar un número indeterminado de parejas, que se van enfrentando de distintas formas según la modalidad de juego, aunque en cada mesa juegan siempre cuatro jugadores.
4.Tipo de Baraja
Para jugar al bridge se emplea la baraja inglesa de 52 cartas. Los naipes de la baraja de bridge son más estrechos que los clásicos de poker. En partida libre es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la otra queda barajada junto al jugador que ha de dar la siguiente mano.
5.Valor de las Cartas
Con respecto a la puntuación, las cartas no tienen ningún valor intrínseco. Sólo poseen un valor relativo respecto a las otras cartas, de acuerdo con el siguiente orden de mayor a menor: as, rey (K), dama (Q), jota o jack (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Anotación del puntaje
1. Resultado de cada jugador en cada uno de los tres rubbers. En cada caso, una pareja gana y la otra pierde.
2.Resultado final de la partida para cada jugador. El total debe ser cero.
3. Parte superior de la hoja de anotación. Aquí se apuntan los tantos de los premios, las bazas extras de los contratos propios, las multas de los contrarios y, en general, todos los tantos que no pertenecen al contrato.
4. Parte inferior de la hoja de anotación. Aquí se apuntan los tantos de los contratos cumplidos.
5, 6 y 7. Resultados de los tres rubbers jugados por cuatro jugadores (A, B, C y D; A es el anotador). Estos resultados se obtienen sumando todos los puntos (los de la parte superior y los de la parte inferior) ganados por una pareja, cantidad a la que se restan los puntos ganados por la otra pareja. El valor es positivo para la pareja ganadora y negativo para la perdedora.
6.Vocabulario Específico
Las cinco cartas superiores de cada palo (as, rey, dama, jack y diez) se denominan honores.
- Alerta: Notificación a efectos de que los adversarios puedan advertir la necesidad de explicación de un canto.
- Baza extra: Cada baza ganada por el bando declarante en exceso del contrato.
- Baza de menos: Cada baza que le falta ganar al bando declarante para cumplir su contrato. También se llama multa o down.
- Baza subastada: Cada baza que se compromete a ganar el bando declarante en exceso de seis. Se indican en el contrato.
- Bridge duplicado: Bridge de competición en sus distintas modalidades. Todas ellas tienen en común que cada mano se juega de idéntica forma en como mínimo dos mesas (juego por equipos), o más (juego individual o por parejas). El objetivo es superar a oponentes con las mismas cartas.
- Canto o voz: Cualquier declaración, doblo, redoblo o paso.
- Carteo: Fase de la partida durante la cual se juegan las cartas.
- Chicago: Modalidad de partida libre empleando la puntuación del bridge duplicado.
- Contrato: Compromiso asumido por el bando declarante de ganar por lo menos la cantidad de bazas especificada en la declaración final.
- Convención: Canto o jugada que por acuerdo entre compañeros sirve para transmitir una información acerca de la mano del que la emplea.
- Dador: Jugador que reparte y debe efectuar el primer canto.
- Declaración: Compromiso de ganar como mínimo la cantidad de bazas indicada en una denominación especificada.
- Declarante: Jugador que nombró primero el palo al que se juega el contrato. También, bando de este jugador.
- Defensor: Oponente del bando declarante.
- Denominación: Palo o sin triunfo especificado en una declaración.
- Director o árbitro: Persona designada para dirigir torneos de bridge duplicado.
- Doblo: Canto, sobre la declaración de un oponente, que aumenta la puntuación de los contratos cumplidos o multados.
- Dubletón: Posesión de dos cartas de un palo determinado.
- Estuche de duplicado: Estuche especial propio del bridge de competición (duplicado) que se utiliza para conservar el reparto de una mano con el fin de que puedan jugarla de la misma forma otros participantes.
- Fallo: Juego de una carta de triunfo en una baza iniciada a otro palo. También, carencia de cartas de un palo determinado.
- Falso: Canto que deliberadamente se efectúa con intención de engañar respecto a la fuerza, la longitud de los palos o ambas circunstancias.
- Honor: Cualquier carta superior de cada palo, del as al diez.
- Manga: Cien puntos o más en premios por bazas.
- Mano: Cartas originalmente repartidas a un jugador. También, conjunto de subasta y carteo que constituyen un juego completo.
- Marca parcial: Todo contrato de menos de cien puntos en premios por bazas.
- Muerto: Compañero del declarante. También, cartas del mismo, una vez expuestas sobre la mesa tras la salida inicial.
- Partida libre: Partida que no está incluida en el bridge duplicado o de competición. La juegan cuatro o más jugadores (por turno) en una sola mesa y el objetivo es ganar puntos, que pueden representar un valor para obtener un premio. Las dos modalidades principales son el rubber y el Chicago.
- Paso: Canto que deja la subasta tal como está en ese momento. Tres pasos consecutivos finalizan la subasta.
- Premios por bazas: Puntos ganados por el bando declarante por cumplir el contrato.
- Premios especiales: Puntos ganados por cumplir un contrato, además de los premios por bazas.
- Puntos de match: Unidad de puntuación del bridge duplicado asignada a través de la comparación con otros resultados.
- Redoblo: Canto sobre el doblo de un oponente que aumenta la puntuación de los contratos cumplidos o multados.
- Renuncio: Omisión de asistir al palo por parte de un jugador que puede hacerlo.
- Rubber: Conjunto de dos mangas ganadas por un bando sobre un total de tres.
- Salida: Primera carta jugada en una baza.
- Salida inicial: Primera carta jugada en la primera baza.
- Semifallo: Posesión de una sola carta de un palo determinado.
- Sistema de subasta: Conjunto de pactos y convenciones acordados con el compañero para el desarrollo de la subasta. Hay sistemas de subasta naturales, como el Mayor Quinto, el Acol…, y sistemas artificiales, como el Trébol de Precisión, el Trébol Napolitano…
- Slam: Contrato que exige ganar todas las bazas menos una (pequeño slam), o todas las bazas (gran slam).
- Subasta: Proceso para determinar el contrato por medio de cantos sucesivos. También, el conjunto de los cantos efectuados.
- Tarjetas de subasta: Tarjetas que se emplean en el bridge de competición durante la subasta en lugar de la voz.
- Vulnerable: Situación en la que se encuentra un bando según haya ganado o no una manga durante el transcurso del rubber.
7.Inicio
El jugador al que le haya correspondido por sorteo (carta más alta) la posición de Norte es el dador y distribuirá las 52 cartas, que han de ser barajadas y cortadas previamente por la pareja adversaria.
El reparto se hace de una en una, en el sentido de las agujas del reloj y empezando por el jugador situado a la izquierda del dador, hasta repartir todas las cartas de la baraja, por toque a cada jugador le corresponderán 13 cartas. Así, en cada mano (juego completo de todas las cartas) se juegan siempre 13 bazas. Una vez repartidas las cartas entre todos los jugadores, el juego de la mano tiene dos fases claramente diferenciadas: la subasta y el carteo.
8.La Subasta
Durante esta primera fase, uno de los dos bandos adquiere el compromiso de ganar un número determinado de bazas (contrato); la mano se juega con el palo de triunfo de su elección, o a sin triunfo (no hay palo de triunfo).
Cuando las cartas resultan repartidas más o menos equitativamente, la subasta suele ser una pugna entre los dos bandos por hacerse con el derecho a elegir el triunfo. En cambio, cuando un bando tiene la mayoría de cartas altas, la subasta se suele desarrollar como un diálogo entre los dos jugadores de ese bando para intentar alcanzar el mejor contrato posible: cuanto más elevado es el contrato, mayor es el premio por cumplirlo y mayor, naturalmente, el riesgo de no cumplirlo.
Las únicas voces y opciones utilizables en la subasta son las siguientes:
Paso: no modifica la subasta anterior y transfiere el turno de subasta al siguiente jugador.
Declaración: consiste en citar el nombre de un palo (o decir sin triunfo), precedido de una cifra que indica el numero de bazas que ese bando se compromete a obtener siendo triunfo el palo indicado. El número de bazas contratado es de seis más la cifra anunciada. Por ejemplo, dos tréboles significa que ese bando espera ganar 8 bazas (6 + 2) con los tréboles como palo de triunfo. Por el contrario, seis sin triunfo (6 ST) significa que ese bando se compromete a ganar 12 bazas (6 + 6) sin que haya un palo de triunfo.
Las declaraciones posibles van desde el nivel de 1 (6 + 1 = 7 bazas), hasta el nivel de 7 (6 + 7 = 13 bazas, es decir, todas las bazas de la mano).
Doblo: voz que emplea un jugador que no tema que los adversarios vayan a cumplir el último contrato mencionado. Su utilización incrementa tanto el premio por cumplirlo, como la multa por no llegar a conseguirlo.
Redoblo: voz que emplea uno de los jugadores del bando que ha sido doblado cuando espera cumplir su contrato. Aumenta aún más los premios o multas.
9.Mecánica de la subasta
La subasta la inicia el dador (el Norte en la primera mano y sucesivamente, por turno, el Este, Sur y Oeste). El dador puede optar por pasar o por abrir la subasta mediante una declaración. A continuación van hablando por turno los demás jugadores, en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno de ellos puede pasar, hacer una declaración, doblar o redoblar (si un jugador rival ha doblado). Toda declaración, es decir, toda voz que sea distinta de paso, doblo o redoblo, debe superar la última declaración efectuada. Para ello, es preciso conocer el rango de los palos, que es el siguiente, de mayor a menor:
- Sin triunfo (ST)
- Picas
- Corazones
- Diamantes
- Tréboles
- Picas y corazones son palos mayores, ricos o nobles.
- Diamantes y tréboles son palos menores o pobres.
Así, la declaración de 1 corazón supera a la de 1 trébol, por ser los corazones de rango superior a los tréboles; pero es inferior a la de 1 ST. Si sobre 1 ST se desea declarar corazones, hay que subir a 2 corazones.
Ejemplos de acciones no permitidas:
- Norte (paso)
- Este (1 corazón)
- Sur (2 diamantes)
- Oeste (2 tréboles)
La voz de 2 tréboles no supera la de 2 diamantes, porque los tréboles son de rango inferior a los diamantes. En cambio, Oeste podía haber declarado 2 corazones, 2 picas o 2 ST.
- Norte (1 corazón)
- Este (1 pic)
- Sur (Paso)
- Oeste (doblo)
Oeste no puede doblar la declaración de su propio compañero. El doblo sólo es aplicable a declaraciones de los adversarios, al igual que sólo se puede redoblar a los adversarios si éstos han doblado previamente.
10.Fin de la subasta
La subasta termina en cualquiera de estos dos casos:
Ningún jugador abre, es decir, la subasta es: paso-paso-paso-paso. Si se produce esta situación, la mano no se juega y se procede a un nuevo reparto.
Cuando alguien ha abierto la subasta (o sea, ha hecho una declaración), ésta finaliza si se dan tres paso consecutivos. El contrato final es el anunciado en la última declaración.
A continuación se muestran dos ejemplos típicos de subasta completa.
- Norte (paso)
- Este (1 corazón)
- Sur (1 pic)
- Oeste (paso)
- Norte (paso)
- Este (2 tréboles)
- Sur (paso)
- Oeste (2 corazones)
- Norte (2 picas)
- Este (paso)
- Sur (paso)
- Oeste (paso)
En este caso, ambos bandos pugnan por hacerse con el contrato final. La subasta la gana finalmente N-S, ya que a la declaración de 2 picas por Norte siguen tres paso consecutivos. El contrato final es de 2 picas por N-S, es decir, N-S se han comprometido a ganar 8 bazas y las picas son el palo de triunfo.
- Norte (1 pic)
- Este (paso)
- Sur (1 ST)
- Oeste (paso)
- Norte (2 corazones)
- Este (paso)
- Sur (3 corazones)
- Oeste (paso)
- Norte (4 corazones)
- Este (paso)
- Sur (paso)
- Oeste (paso)
En este caso, E-O no intervienen para nada en la subasta. La pareja N-S podía haber puesto fin a la subasta mucho antes, pero ha continuado el diálogo hasta el compromiso de ganar 10 bazas. El motivo de esta actitud por parte de N-S se encuentra en la puntuación y los premios crecientes que se obtienen según el contrato alcanzado.
11.Objetivo de la Subasta
El objetivo básico de cada bando durante la subasta es el de intercambiar información con el compañero acerca de la composición de las manos respectivas, con el fin de alcanzar el contrato idóneo. En general, esto sólo lo puede llevar a cabo el bando mayoritario en PH recuérdese que la baraja contiene 40 PH o ambos bandos cuando estén cerca de la igualdad.
Evidentemente, cuanta mayor sea la ventaja de un bando en PH, mayor será su nivel de seguridad para continuar informándose, elevando al mismo tiempo el nivel de la subasta.
En principio se considerará la subasta desde el punto de vista del bando mayoritario en PH; el intercambio de información con el compañero no se ve perturbado así por la intervención de los adversarios en la subasta, es decir, éstos se limitarán a pasar durante todo el transcurso de la misma. Las perturbaciones que provoca la intervención del bando contrario, y cómo afectan dichas perturbaciones a la subasta, se considerarán más adelante.
Sentados estos supuestos, el objetivo para alcanzar el contrato idóneo será doble:
Establecer la denominación, es decir, localizar una serie de cartas ligadas de un palo común que pueda servir de triunfo para lo cual se requiere un mínimo de 8 cartas entre los dos jugadores o decidir jugar la mano a sin triunfo (éste será frecuentemente el caso cuando no se localice una serie ligada de un palo mayor).
Hay que tener en cuenta que cuando se reúnen 8 o más cartas de un palo mayor, lo mejor será jugar un contrato a ese palo. Lo que importa es el número de cartas, independientemente de su calidad (siempre que la fuerza global combinada de las dos manos sea adecuada). Si no hay una serie ligada a un palo mayor, la mano puede jugarse a sin triunfo o a un palo menor común.
Establecer el nivel, es decir, conocer la fuerza combinada de ambas manos para decidir qué altura de contrato se puede alcanzar.
Para saber qué altura es razonable alcanzar, es fundamental determinar la fuerza mínima necesaria en cada caso (fuerza combinada entre las dos manos), según se expone a continuación:
- Marca parcial: hasta 24 PH
- Manga a ST (3 ST): 25-26 PH (a ST no cuentan los PD)
- Manga a palo mayor (4 corazones o 4 picas): 27-28 PHD
- Manga a palo menor (5 tréboles o 5 diamantes): 30-31 PHD (por ello suele ser más fácil cumplir 3 ST cuando se liga un palo menor)
- Pequeño slam (6 x): 33-34 PHD
- Gran slam (7 x): 37-38 PHD (o sea, casi toda la fuerza de la baraja)
Saber cuántas cartas se tienen a un palo determinado, o cuál es aproximadamente la fuerza combinada de ambas manos, constituye la base del diálogo que se establece en cualquier sistema de subasta. Sea cual sea el sistema adoptado en la subasta pueden enunciarse algunos principios fundamentales:
Mientras el jugador que tiene el turno de subastar continúa en la incertidumbre de cuál es la fuerza de la mano de su compañero (por no haberse éste definido todavía con precisión), su deber será mantener abierta la subasta hasta que uno de los dos tenga los elementos de juicio necesarios para establecer el contrato final.
Cuando un jugador ha definido dentro de límites estrechos tanto su fuerza como su distribución, su compañero, perfectamente situado para valorar las posibilidades combinadas de ambas manos, es el que toma la decisión final.
Si se ha averiguado que la fuerza combinada no alcanza para jugar la manga (objetivo primordial de la subasta), hay que parar el contrato en el nivel más bajo posible, siempre que la denominación sea razonable (recuérdese que en torneos duplicados se obtiene la misma puntuación por jugar 1 ST y hacer una baza de mas que por cumplir 2 ST justos).
Cuando se sabe que hay fuerza suficiente para jugar la manga y no hay posibilidades de slam, conviene cerrar la subasta si también se sabe a qué palo hay que jugar (o a ST). Aquí, de nuevo, no se gana nada con jugar 4 ST si se puede jugar 3 ST (manga) y se hace una baza de más.
Por último, y según los principios enunciados más arriba, se pueden distinguir dos tipos de voces de subasta:
Voces precisas: en las que su autor define su fuerza entre límites estrechos, con lo que el compañero ya puede evaluar con precisión la fuerza combinada de ambas manos. Como consecuencia de ello, estas voces serán pasables.
Voces ambiguas: que admiten un rango muy amplio de fuerza, de manera que el compañero sabe muy vagamente cuál es la fuerza total de las dos manos. Como consecuencia, estas voces serán impasables hasta que alguno de los dos se defina con precisión.
12.Los sistemas de subasta
Un sistema de subasta es el conjunto de significados acordados respecto de todos los cantos que se efectúan durante la subasta por cada pareja para transmitirse información. Aunque cada pareja puede establecer sus propio acuerdos, lo normal es jugar uno de los sistemas existentes, acreditados por el uso.
En todos los casos, los acuerdos entre compañeros han de explicarse en todo momento a los adversarios (los acuerdos ocultos constituyen una grave transgresión de la ética del juego).
En todo el mundo existe un número elevado de sistemas de subasta, al igual que existe un gran número de idiomas. Básicamente, se dividen en dos grandes grupos:
1- Sistemas naturales: llamados así porque la mayoría de los cantos tiene un significado «natural», es decir, proponen jugar la mano a la denominación que se menciona. Con el tiempo, sin embargo, los sistemas naturales han evolucionado incorporando muchos cantos artificiales (o convenciones).
2- Sistemas artificiales: en ellos la mayoría de cantos iniciales de la subasta son totalmente artificiales, es decir, no tienen relación con su denominación. La mayor parte de ellos se basan en reservar la apertura de 1 trébol, la más baja posible y además la que deja más espacio de subasta disponible, para todas las manos fuertes, independientemente de su distribución. Son ejemplos populares de tales sistemas el Trébol de Precisión y el Trébol Napolitano.
A continuación se expone esquemáticamente uno de los sistemas naturales más utilizados en el mundo: el denominado Mayor Quinto (llamado así porque las aperturas al nivel de 1 de un palo mayor picas o corazones prometen un mínimo de 5 cartas a dicho palo).
13.Sistema de Subasta: «El Mayor Quinto»
13.a.La apertura
«Abrir la subasta» significa ser el primer jugador en efectuar una declaración (es decir, un canto distinto de paso). Dicha declaración se denomina apertura. Para decidir si abre o no, una vez evaluada su mano en PHD, un jugador debe seguir el proceso mental que se expresa a continuación.
La mano tiene menos de 13 PHD: Paso (excepto en los casos especiales de aperturas de obstrucción, que se verán más adelante).
La mano tiene por lo menos 13 PHD, de los cuales hay un mínimo de 12 PH: Abrir. Para la elección de la apertura, el siguiente Paso consiste en clasificar la mano en:
Equilibrada: toda mano cuya distribución sea una de las siguientes:
4.3.3.3 / 4.4.3.2 / 5.3.3.2 (esta última sólo si el Palo de 5 cartas es un Palo menor).
Desequilibrada: todas las demás distribuciones distintas de las 3 anteriores. Todas ellas contienen un palo de por lo menos 5 cartas, excepto la distribución 4.4.4.1 (llamada tricolor).
Una vez clasificada la mano (equilibrada o desequilibrada), hay que localizar la apertura apropiada a cada caso en el apartado correspondiente de la TABLA DE APERTURAS.
Varía mucho, de una apertura a otra, la precisión con que se definen las distintas manos. Hay aperturas muy precisas, que explican gran parte de la mano en la primera voz: es el caso de las aperturas de 1 ST o 2 ST Las aperturas de 1 corazón y 1 pie abarcan un mayor número de manos: sabemos ya cuál es el palo más largo, pero su zona de fuerza es muy amplia (13-20 PHD).
Las aperturas más ambiguas son las de 1 trébol y 1 diamante. Tanto una como otra pueden corresponder a:
una mano equilibrada con 12-14 PH;
una mano equilibrada con 19-20 PH;
una mano desequilibrada de 13-20 PHD (con el palo nombrado).
Se coloca un mayor número de tipos de manos en estas aperturas porque, al ser las de nivel más bajo, se dispone de más espacio para aclaraciones posteriores. Cuando se efectúa una de estas aperturas, el compañero no debe preocuparse de momento por hacer conjeturas sobre cuál será su mano. El jugador que abre ya se explicará en las siguientes vueltas de subasta.
Ejemplos de Tipos de Manos | |
13PHD, pero sólo 10 PH. Insuficiente para abrir. Paso sin más. |
|
15 PH y 16 PHD.Suficiente (sobrado) para abrir. Se clasifica la mano como equilibrada (el palo de 5 cartas es un palo menor. |
|
14 PH y 15 PHD. Suficiente para abrir. La mano es desiquilibrada (5.3.3.2, pero el palo de 5 cartas es un palo mayor. |
|
13.b.Respuesta y Desarrollo de la Apertura 1ST
Como se ve en la Tabla de Aperturas, se abren de 1 ST todas las manos equilibradas (distribuciones 4.3.3.3 / 4.4.3.2 / 5.3.3.2 con palo quinto menor) en la zona de 15 a 18 PH (no se cuentan los puntos de distribución). Puesto que esta es una apertura muy precisa, en la que el abridor ya ha explicado gran parte de su mano en la primera voz, el compañero es el que mejor conoce la situación combinada de ambas manos y, por to tanto, tiene el mando y le corresponde tomar las decisiones. El abridor se limita a contestar lo que le pregunta su compañero para terminar de explicar su mano.
Respuestas
El compañero del abridor dispone de las siguientes posibilidades:
- Paso: 0-7 PH, cualquier distribución sin palo quinto a diamantes, corazones o picas (pero puede haber palo largo a tréboles).
- 2 tréboles: convención Stayman. Ideada en principio para encontrar la ligada 4-4 en un palo mayor, pero se usa también en todas las manos a partir de 8 PH que no encajan en ninguna otra respuesta. El desarrollo es convencional.
- 2 diamantes: 0-7 PH, palo quinto o más. Es una voz de cierre para jugar este contrato en lugar de 1 ST
- 2 corazones: el abridor está casi siempre obligado a pasar.
- 2 picas: como 2 corazones.
- 2 ST: 8-9 PH, mano equilibrada o con los menores (mejor buscar la manga a ST que a un menor), sin palo cuarto rico. Voz invitativa para intentar 3 ST.
- 3 tréboles: a partir de 14 PHD. Palo sexto o más. Manga garantizada.
- 3 diamantes: slam posible.
- 3 corazones: slam posible.
- 3 picas: slam posible.
- 3 ST: 10-14 PH, en las mismas condiciones que 2 ST
- 4 tréboles: convención Texas. Palo sexto o más a corazones. Se quiere jugar la manga, pero sin esperanzas de slam (6-11 PH) y es mejor que juegue la mano fuerte. Obliga al abridor a decir 4 corazones siempre.
- 4 diamantes: lo mismo que 4 tréboles, con palo a picas. Obliga a 4 picas.
- 4 corazones: como 4 tréboles y 4 diamantes, pero se prefiere recibir la salida.
- 4 picas: como 4 corazones.
Desarrollos
- Después de 1 ST: 2 tréboles (Convención Stayman). Aunque su utilidad fundamental es encontrar la posible ligada 4-4 a un mayor, se inicia así el desarrollo de muchas manos que no tienen cabida en otras respuestas. La condición básica es que hay que tener un mínimo de 8 PH, es decir, que el uso de esta convención es como mínimo una invitación a la manga. El abridor define su tenencia en los mayores según las siguientes respuestas convencionales:
– 2 diamantes: sin 4 cartas a ningún mayor;
– 2 corazones: con 4 cartas a corazones (puede tener también 4 camas a picas);
– 2 picas: con 4 cartas a picas (sin 4 cartas a corazones). - Después de ésto, normalmente el compañero tiene información suficiente para situar el contrato final, bien sea pasando, bien subastando una manga, bien invitando a la misma (2 ST o 3 de apoyo a un mayor).
- Después de 1 ST: 2 diamantes, 2 corazones o 2 picas. Esta es una respuesta de debilidad que el abridor en principio deberá pasar. La única excepción se da cuando éste tiene una mano máxima, rica en controles Cases y reyes) y buen apoyo, en cuyo caso da una voz más (apoyando).
- Después de 1 ST: 2 ST. El abridor debe aceptar la invitación si está en máxima (17-18 PH) y declinarla si tiene minima (15-16 PH). Por to tanto, sólo hay dos respuestas posibles: Paso (15-16 PH) 3 ST (17-18 PH)
- Después de 1ST: 3 tréboles, 3 diamantes, 3 corazones o 3 picas. Esta respuesta garantiza la manga y propone investigar las posibilidades de slam. El abridor contesta de forma natural, apoyando si tiene 3 o más cartas al palo, o con 3 ST si sólo tiene 2.
13.c.Tablas de aperturas
Valor de la mano | Apertura |
Menos de 13 PHD | Paso (exepto los casos de aperturas de obstrucción) |
Manos equilibradas (para la elección de la apertura sólo se cuentan los PH) | |
12-14 PH | Con un trébol o diamante: Abrir del palo menor más largo. Con 4 tréboles y 4 diamantes, abrir de 1 diamante. Con 3 tréboles y 3 diamantes, abrir de 1 trébol (regla del mejor menor) |
15-18 PH | 1 ST |
19-20 PH | Abrir del mejor menor, con las mismas reglas que con 12-14 PH |
21-22 PH | 2 ST |
23 PH o más | 2 tréboles (única apertura artificial del sistema) |
Manos desiquilibradas (se cuentan PH y PD) | |
13-20 PHD | 1 trébol, 1 diamante, 1 corazón o un pic:Abrir del palo más largo. Con 2 palos de 5: Abrir del palo de mayor rango. Con 4.4.4.1: abrir de 1 diamante (pero de un trébol si el semifallo es a diamantes |
21-23 PHD | 2 diamantes, 2 corazones, 2 picas. Con buen palo de 6 cartas o más, o muy bueno de 5 cartas (si no abrir de a 1) |
24 PHD o más | 2 tréboles. Con cualquier palo. Incluye todas las manos con fuerza o distribución tal, que la manga está segurada |
Aperturas de obstrucción | |
6-10 PH | 3 tréboles, 3 diamantes, 3 corazones, 3 picas. Palo de 7 cartas de 2 honores mayores y poco más. |
9-12 PH | 3 ST. Palo menor de 7-8 cartas, corrido (A,K,Q). Máximo una Q fuera del palo.Ningun fallo. |
6-10 PH | 4 tréboles, 4 diamantes. Palo de 8-9 cartas. Fuerza según vulnerabilidad |
6-12 PH | 4 corazones, 4 picas. Palo de 7-9 cartas. Fuerza según vulnerabilidad |
6-12 PH | 5 corazones, 5 diamantes. Palo de 8-10 cartas. Fuerza según vulnerabilidad |
13.d.Ejemplos de Aperturas
16 PH y 17 PHD. Equilibrada (quinto menor).16 PH cae dentro de la zona de 15-18. Se abre el 1 ST. |
|
13 PH 13 PHD. Equilibrada. En la zona de 12-14 PH hay que elegir la apertura a un palo menor, con 3 tréboles y 3 diamantes la apertura es 1 trébol. |
|
13 PH 15 PHD. Desiquilibrada (distribucion tricolor). Abrir de 1 diamante. |
|
14 PH y 17 PHD. Desiquilibrada. Con dos palos de igual longitud,se abre del de mayor rango (no importa la calidad). Apertura de 1 pic. |
|
19 PH. Equilibrada.En la zona de 19-20 PH se aplica tambien la regla del menor mejor. En este caso, con 4 tréboles y 4 diamantes se abre de 1 diamante. |
|
Ejemplo de típica apertura de obstrucción. Palo bueno de 7 cartas y casi nada mas. Abrir de 3 picas. |
|
13.e.Ejemplos de Subastas con Stayman
Norte | Sur | N | S |
|
|
|
|
Norte | Sur | N | S |
|
|
|
|
13.f.Aperturas de 1 Corazón y 1 Pic
Las aperturas de 1 corazón y 1 pica prometen un palo de por lo menos 5 cartas y una zona de fuerzacomprendida entre 13 y 20 PHD (y a veces más, cuando el palo no es bueno). A pesar de este amplio margen, el compañero tiene la ventaja de saber que puede apoyar el palo a partir de 3 cartmbio, cuando el compañero del abridor tiene una mano fuerte, debe tender a explicar primero su mano (cuáles son sus palos largos y dónde está su fuerza de honores).as. Es fundamental dar el apoyo con rapidez, si se tiene, con las manos débiles.
Según su fuerza, el compañero del abridor incluirá su mano en una de las siguientes zonas:
- 0-5 PHD: Paso. No hay fuerza para subir la subasta.
- 6-10 PHD: Zona mínima. Sólo puede alcanzarse la manga si el abridor está en máxima.
- 11-12 PHD: Zona media. Se debe intentar la manga si el abridor no está en mínima.
- 13 o más PHD: Zona alta. La manga está garantizada y se puede intentar el slam.
En cada una de estas zonas el compañero del abridor tiene que hacer su elección entre una serie de posibilidades, en mayor número cuanto mayor es su fuerza. Algunas de estas posibilidades limitan inmediatamente la fuerza de la mano y, por lo tanto, son pasables por el abridor si éste ve que no se puede llegar a manga. Otras, en cambio, son ambiguas respecto a la fuerza, con lo que el abridor no puede pasar (voces impasables) hasta que uno de los dos se defina con mayor precisión. Es importante saber a cuál de estos tipos corresponde cada voz:
- las contestaciones de apoyo al palo o a ST son siempre limitadas y, por to tanto, pasables;
- las contestaciones con cambio de palo son siempre ambiguas y, por lo tanto, impasables.
Respuestas
Dentro de cada una de las zonas que se acaban de delimitar caben una serie de posibilidades. Como ejemplo, se considerará que el abridor ha abierto de 1 corazón. Las posibilidades sobre 1 pie son esencialmente las mismas.
- Zona mínima (6-10 PHD) 2 corazones: siempre que tengamos 3 o más cartas. Delimita la mano, por lo que es pasable. Si el comañero vuelve a hablar, es que tiene una mano interesante.
Sin apoyo y en esta zona: 1 pie: 4 o más picas. 6 PHD o más, sin límite (impasable). 1ST: 6-10 PHD, sin apoyo ni 4 picas. Pasable. - Zona media (11-12 HD) 3 corazones: 3 o más corazones. El abridor puede pasar si está en mínima.-1 pie: como antes. 4 o mas picas, 6 o más PHD (ambigua).- 2 tréboles, 2 diamantes: 4 o más tréboles o diamantes, 11 o más PHD, sin límite. Impasable.- 2 ST: equilibrada 11-12 PH, sin apoyo ni 4 picas. Pasable.
- Zona alta (13 PHD o más)- 4 corazones: mano distribucional, con muy buen apoyo y pocos PH.- 1 pie, 2 tréboles, 2 diamantes: como antes, ambiguas.- 3 ST: 13-15 PH, mano equilibrada sin apoyo ni 4 picas.- 2 picas, 3 tréboles, 3 diamantes: cambio de palo con salto. Palo quinto o más bueno y 16 o más PHD. Impasable hasta manga a intento de slam.
13.g.Aperturas de 1 Trébol y 1 Diamante
Estas aperturas ocurren con mayor frecuencia que cualquier otras. Son también las aperturas que menos información inicial proporcionan sobre la mano del abridor, tanto acerca de su fuerza como acerca de la longitud del palo abierto. Como se ha indicado en la TABLA DE APERTURAS, pueden indicar una de las tres manos siguientes:
- Mano desiquilibrada de 13-20 PHD, con 5 o mas cartas al palo de apertura (4 en caso de distribución tricolor: 4.4.4.1).
- Mano equilibrada de 12-14 PH, en cuyo caso hay 3-5 cartas al palo de apertura (regla del mejor menor).
- Mano equilibrada de 19-20 PH, con 3-5 cartas al palo de apertura. El abridor no precisa cuál es su caso hasta su segundo o tercer turno de subasta. En este tipo de aperturas, el objetivo prioritario de ambos jugadores será investigar una posible ligada a palo rico; el apoyo al palo de apertura queda relegado a un segundo término (al contrario de lo que sucede en las aperturas de 1 corazón o 1 pica).
Respuestas
En su respuesta, el compañero del abridor dispone de una serie de posibilidades, según su fuerza, estableciéndose las mismas zonas de fuerza que en las aperturas de 1 corazón y 1 pie. Al igual que en estas aperturas, las voces de apoyo o a ST dan siempre un límite preciso de fuerza (por to tanto, son pasables), mientras que las voces de cambio de palo son ambiguas en cuanto a la fuerza (y, por to tanto, impasables).
He aquí las distintas posibilidades en cada zona:
0-5 PH: Paso
Zona mínima (6-10 PHD)
- Cambio de palo a la altura de 1(1 sobre 1): 4 o más cartas, de 6 PHD en adelante (impasable). Es la voz obligada siempre que exista un Palo subastable a la altura de 1. Si hay más de un palo subastable a la altura de 1, se hará la elección de la forma siguiente:
- Palos de desigual longitud: el más largo.
- Palos de 4 cartas: nombrar el de menor rango.
- Palos de 5 cartas: nombrar el de mayor rango.
- Apoyo simple: 5 cartas al palo de apertura, sin palo mayor de 4 cartas. Aquí se necesitan 5 cartas para apoyar inmediatamente, pues el palo de apertura puede ser de 3.
1 ST: ningún palo de 4 cartas nombrable a nivel de 1, ni apoyo de 5 cartas.
Zona media (11-12 PHD)
- Cambio de palo a la altura de 1 (1 sobre 1): como antes.
- Cambio de palo a la altura de 2 (2 sobre 1) sin salto: 4 o más cartas, 11 PHD en adelante (impasable). único caso: 1 diamante 2 tréboles. Apoyo con salto: 5 cartas de apoyo, sin palo mayor de 4 cartas (pasable).
- 2 ST: mano equilibrada, sin mayor de 4 cartas (pasable).
Zona alta (13 PHD o más)
- 1 sobre 1: como antes.
- 2 sobre 1 sin salto: como antes.
- Cambio de palo con salto: 17 PHD en adelante, palo muy bueno, o muy buen apoyo al palo de apertura. Impasable hasta manga a intento de slam.
- 3 ST: 13-15 PH, mano equilibrada sin mayor de 4 cartas.
13.h.Ejemplo de Respuesta a la Apertura de 1 Trébol
1 Corazón. Hay que intentar la ligada a uno de los mayores y con 4 cartas en cada uno; hay que empezar por el corazón.Si el abridor no tiene 4 corazones y sí 4 picas, ya nombrará él este palo. |
|
1 pic.Prioridad e intentar ligar a un mayor el apoyo a 2 tréboles (al revés que en las aperturas de 1 corazón y 1 pic). |
|
3 tréboles. 11 PHD con apoyo de 5 cartas o más, sin otro palo. Voz pasable. |
|
1 Pic. Si tarda en nombrarse el 1 corazón (cuando el 1 pic no es apoyado), el abridor deberá deducir el 1 pic del compañero es de 5 cartas (con 4 corazones y 4 picas se habría contestado antes 1 corazón). |
|
2 ST. Equilibrada, 12 PH sin mayor de 4 cartas. La alternativa Válida es 1 diamante, pero 2 ST es más descriptiva. En cambio, si el palo de 4 cartas fuese corazones o picas, sería obligada su mención. |
|
3ST. 14PH, equilibrada. No interesa jugar la mano a tréboles ( a menos que el abridor tenga una mano fuer4te y vuelva a hablar). |
|
2 corazones. Cambio de palo con salto. 17 PHD y palo muy bueno. Manga asegurada y posibilidades de slam muy grandes. |
|
Los criterios de desarrollo a partir de la segunda vuelta de subasta son análogos sea cual sea el Palo de apertura. A1 igual que se hacía con la mano del compañero, consideraremos tres zonas posibles de fuerzaen el caso de abrir de 1 a palo:
- Zona mínima: 13-16 PHD
- Zona media: 17-18 PHD
- Zona máxima: 19 o más PHD
Después de la respuesta del compañero, el abridor dispone de distintas posibilidades en cada una de las tres zonas de fuerza. Como caso más general, se supondrá que el compañero ha contestado con 1 de otro palo (es una voz ambigua que no especifica su fuerza).
Redeclaraciones del Abridor
Zona mínima (13-16 PHD)
Nuevo palo 1/1. No precisa la fuerza (por lo tanto, impasable para el compañero). Voz obligada si hay algún palo por anunciar a la altura de 1 (de 4 cartas).
Ejemplo: Picas A, x, x, x; Corazones K, x, x; Diamantes Q, J, x, x; Tréboles A, x.
1 diamante 1 corazón 1 pica
Apoyo simple al palo del compañero. 4 cartas y 13-16 PHD (limitada, luego pasable). Voz prioritaria si el palo es rico.
Ejemplo: Picas A, x, x, x; Corazones K, x, x; Diamantes Q, J, x, x; Tréboles A, x.
1 diamante 1 pie 2 picas
1 ST Mano equilibrada,12-14 PH, sin 4 cartas de apoyo al palo del compañero ni otro palo subastable a la altura de 1.
Ejemplo: Picas A, x, x; Corazones K, x, x, x; Diamantes Q, J, x, x; Tréboles A, x.
1 diamante 1 pie 1ST
Repetición simple del palo de apertura. Monocolor de 6 o más cartas o bicolor no anunciable,13-16 PHD.
Ejemplo: Picas A, x, x; Corazones K, x, x, x; Diamantes x; Tréboles A, K, x, x, x.
1 trébol 1 pica
2 tréboles (no hay fuerza para 2 corazones)
Nuevo palo 2/1 de rango inferior al de apertura. 5-4, de 13-18 PHD.
Ejemplo: Picas K, x; Corazones J, x, x, x, x; Diamantes A, Q, x, x; Tréboles K, x.
1 corazón 1 pie 2 diamantes
Zona media (17-18 PHD)
Nuevo palo 1/l. Como antes.
Ejemplo: Picas K, J, x, x; Corazones A, x; Diamantes Q, x; Tréboles A, Q, x, x, x.
1 trébol 1 corazón 1 picas
Apoyo con salto al palo del compañero. 5-4, de 17-18 PHD. Pasable si el compañero tiene una mínima absoluta.
Ejemplo: Picas K, J, x, x; Corazones x; Diamantes A, x; Tréboles A, K, x, x, x, x.
1 diamante 1 picas 3 picas
Repetición con salto del palo de apertura. Monocolor de 6 o más cartas,17-18 PHD.
Ejemplo: Picas x, x; Corazones A, Q, J, x, x, x; Diamantes K, Q, x; Tréboles A, x.
1 corazón 1 pie 3 corazones
Nuevo palo 2/1, de rango inferior al de apertura. Como en zona mínima.
Ejemplo: Picas x, x; Corazones A, Q, J, x, x; Diamantes K, Q, x, x; Tréboles A, x.
1 corazón 1 pie 2 diamantes
Nuevo palo 2/1, de rango superior al de apertura. 5-4, con 17 o más PHD. Impasable por una vuelta.
Ejemplo: Picas Q, x; Corazones K, Q, x, x; Diamantes A, K, x, x, x; Tréboles K, x.
1 diamante 1 pie 2 corazones
Zona máxima (19 o más PHD)
Nuevo palo 1/1. Como en zonas mínima y media. Ejemplo: Picas A, J, x, x; Corazones K, x, x; Diamantes A, Q, x; Tréboles A, J, x.
1 trébol 1 diamante 1 pic
Apoyo con doble salto al palo del compañero. Apoyo de 4 cartas, con 19 o más PHD (puede ser equilibrada o desequilibrada)
Ejemplo: Picas A, J, x, x; Corazones K, x, x; Diamantes A, Q, x; Tréboles A, J, x.
1 trébol 1 pic 4 picas
Salto a 2 ST. Mano equilibrada, 19-20 PH, sin apoyo al palo del compañero (si es mayor), ni 4 cartas a un palo superior.
Ejemplo: PIcas K, x, x; Tréboles A, J, x.
1 trébol 1 pic 2 ST
Salto a 3 ST. Palo largo (6-7 cartas) sólido (A, K, Q) y parada a los palos no mencionados.
Ejemplo: Picas x, x; Corazones A, x, x; Diamantes A, K, Q, x, x, x; Tréboles A, x.
1 diamante 1 pic 3 ST.
Nuevo palo con salto. 5-4, 19 0 más PHD.
Ejemplo: Picas K, x; Corazones A, K, J, x, x; Diamantes K, J, x, x, x; Tréboles A.
1 corazón 1 pica 3 diamantes
Redeclaraciones al compañero
A partir de la redeclaración del abridor, el compañero ya tiene en muchos casos la información suficiente para situar el contrato final, pero en otros casos (redeclaración ambigua del abridor, o seguir buscando la ligada) el compañero ha de seguir explicando su mano, concretando su fuerza y distribución. En su segunda vuelta de subasta, el compañero del abridor seguirá las normas generales siguientes:
Paso:
El contrato actual ya es satisfactorio o no hay fuerza para seguir el diálogo sin peligro.
Manos de zona minima en situaciones impasables:
Repetición del palo propio a nivel mínimo.
Apoyo a nivel mínimo de un Palo del abridor.
Nuevo palo 2/1 de rango inferior al anterior
1ST.
Manos de zona media:
Repetición del palo propio con salto.
Apoyo con salto a un palo del abridor.
Nuevo palo 2/1 de rango inferior al anterior.
2 ST.
Manos de zona máxima:
Salto directo a manga a un palo propio o del abridor.
Nuevo palo 2/1 de rango superior al anterior.
Nuevo palo con salto. Salto directo a 3 ST.
Ejemplo de redeclaraciones del compañero | |||
|
1 trébol – 1 diamante 1 ST – paso |
|
1 trébol – 1 corazón 1 pic – 3 picas |
|
1 corazón – 1 pic 2 corazones – paso |
|
1 trébol – 1 diamante 1 pic- 1 ST |
|
1 corazón – 1 pic 2 diamantes – 2 picas |
|
1 diamante – 1 corazon 1 pic – 4 picas |
|
1 diamante – 1 corazón 1 pic – 2 picas |
|
1 corazón – 1 pic 1 ST- 4 picas |
|
1 trébol – 1 pic 1 ST – 2 corazones |
|
1 trébol – 1 corazón 1 pic – 3 ST |
|
1 trébol – 1 diamante 1 pic – 1 ST |
|
1 diamante – 1 pic 1 ST – 3 corazones |
|
1 corazon – 1 pic 2 tréboles – 3 picas |
|
1 trébol – 1 corazón 2 tréboles |
13.j.Apertura de 2ST
Las posibilidades de ligada a un mayor se pueden investigar de forma parecida a la apertura de 1 ST (Convención Stayman).
Respuestas y desarrollo
El compañero del abridor dispone de las siguientes posibilidades:
3 tréboles: Stayman. En principio, para ligar un mayor 4-4. A partir de 4 PH en adelante. El abridor responde:
- 3 diamantes: sin mayor de 4 cartas
- 3 corazones: 4 cartas a corazones (puede tener también 4 picas)
- 3 picas: 4 cartas a picas (sin 4 corazones)
3 diamantes, 3 corazones, 3 picas: Natural, palo quinto, a partir de 4 PH (si es 3 diamantes es intento de slam o mano muy distribucional). El abridor responde:
- Apoyo: con 3-4 cartas
- 3 ST: con 2 cartas
3 ST: 4-9 PH, sin mayor de 4 cartas. Voz de cierre.
4 tréboles: Convención Texas como sobre 1 ST Palo de 6 o más cartas a corazones sin ambiciones de slam. Obliga a 4 corazones.
4 diamantes: Lo mismo, con 6 o más cartas a picas. El abridor dice 4 picas.
Ejemplos de Respuestas a la Apertura 2St | |
|
3 tréboles. Mano mínima, pero suficiente para jugar manga. Se investiga la ligada a picas vía Stayman. Si no la hay, se jugará a 3 ST. |
|
3 ST.No 3 diamantes, pues es mas facil esta manga que la de 5 diamantes. Con 4-5 puntos más se subastaría 3 diamantes por las posibilidades de Slam. |
|
3 picas. Si el abridor tiene 3 o 4 picas, se jugará 4 picas. Si tiene 2, se jugara a 3 ST. |
|
4 diamantes.Convención Texas para que el abridor juegue 4 corazones. |
13.k.Aperturas de 2 Corazones, 2 Diam.o 2 Picas
Es una apertura muy fuerte, basada en un buen palo, con la que el abridor quiere jugar por lo menos manga si encuentra una pequeña ayuda del compañero. Sin embargo, la manga no está garantizada y la apertura se puede pasar con un juego nulo o casi nulo.
La condición mas importante de esta apertura es la calidad del palo. Como mínimo, éste debe ser de 5 cartas con 4 honores, o de 6 cartas con 3 honores. Si el palo es peor que eso, es mejor abrir de 1, aunque se tenga la fuerza suficiente para abrir de 2.
Además de un buen palo, es necesario que se cumpla una de las dos condiciones siguientes (pero no ambas):
- De 20 a 23 PH
- De 8 a 9 bazas de juego (o sea, manga menos 1 o 2 bazas), con por lo menos 3 bazas defensivas. En este caso, la apertura puede basarse en un palo largo y menos PH.
Desarrollo posterior.
En esta apertura es prioritario dar el apoyo, si lo hay, antes que anunciar un palo propio (excepto sobre 2 diamantes, en que, como siempre, puede ser mejor intentar ligar un mayor o jugar a ST). Las posibilidades del compañero del abridor son:
- Paso: 0-3 PH, cualquiera que sea la distribución
- 2 ST: 4-7 PH, sin apoyo y sin palo anunciable
- 3 ST: 8-10 PH, sin apoyo y sin palo anunciable
- Nuevo palo: a partir de 4 PH, sin límite; palo quinto o más, generalmente sin apoyo
- Apoyo simple: mano fuerte con apoyo, a partir de 9 PHD, sin límite (excepto sobre 2 diamantes); grandes posibilidades de slam
- Apoyo con salto: 4-8 PHD con apoyo (excepto sobre 2 diamantes); cierre de manga
Es necesario observar que las voces de apoyo a las aperturas de 2 corazones y 2 picas está invertido el orden «natural» según la fuerza. Con manos débiles se subasta directamente la manga, mientras que con las manos fuertes, con posibilidades de slam, se da un apoyo simple. Esto se hace pare disponer de más espacio en las manos en las que hay que investigar el slam.
En el caso de la apertura de 2 diamantes, en cambio, se conserva el orden «natural», siendo 3 diamantes la respuesta débil y 4 diamantes la fuerte (en este caso, con el salto a 4 no se ha alcanzado aún la manga).
Si el compañero del abridor no pasa la apertura, todas las voces son impasables hasta manga.
13.l.Ejemplos de Aperturas de 2 a Palo
|
2 corazones. Mano típica para esta apertura. Buen palo de 6 cartas y 22 PHD. |
|
1 corazon. Aunque hay 22 PHD, el palo de corazones no admite la apeertura de 2. Ademas, hay que evitar esta apertura con manos bicolores. |
|
2 picas. En este caso, la apertura se basa en la posesión de 8 bazas de juego, aunque solo hay 16 PH. |
|
1 trébol. Abriríamos de 2 si el palo largo fuera cualquier otro, pero la apertura de dos tréboles se reserva para manos áun mas fuertes (manga garantizada, con cualquier palo) |
Es la única apertura totalmente artificial del sistema natural, ya que no tiene relación ninguna con el palo mencionado (el abridor puede tener cualquier número de tréboles).
Incluye todas las manos que garantizan por sí solas por lo menos la manga, por lo que el compañero está obligado a mantener abierta la subasta hasta alcanzarla (con una sola excepción, que se indica más adelante).En resumen, se abren de 2 tréboles los tipos de manos siguientes:
- Manos equilibradas a partir de 23 PH.
- Manos desequilibradas, con cualquier palo, con:
– 23 PH en adelante;
– manga segura en bazas de juego
– y por lo menos 3 1/2 bazas defensivas.
Respuestas y desarrollo posterior
El compañero da una voz con una mano positiva (a PH), reservándose la respuesta diamantes como voz artificial indicar una mano débil o no decir:
- 2 diamantes: única respuesta artificial. 0-7 PH (pero con un as y un rey o con dos reyes hay que dar respuesta positiva). Cualquier distribución.
- 2 corazones, 2 picas, 3 tréboles 3 diamantes: 8 PH en adelante o as y rey o dos reyes), palo quinto.
- 2 ST: 8 PH en adelante mano equilibrada.
A partir de aquí la subasta prosigue por cauces naturales: el abridor nombra su palo con mano desequilibrada, o declara ST con la mano equilibrada. El único caso especial se da en la secuencia:
- 2 tréboles – 2 diamantes
- 2 ST: 23-24 PH, equilibrada (con 25 o más se dice 3 ST)
Esta es la única secuencia que el compañero del abridor puede pasar, si tiene una mano nula. Si no, la subasta prosigue como en la apertura de 2 ST, con Stayman.
Ejemplos de Apertura de 2 Tréboles | |
|
Mano equilibrada de 24 PH |
|
Mano desequilibrada de 26 PHD (23 PH). |
|
Sólo 19 PH, pero 10 bazas de juego (manga segura a 4 picas) y 4 bazas defensivas. |
Ejemplo de Respuesta a la Apertura de 2 Tréboles | |
|
2 diamantes. Primero se da la negativa. Las picas ya se nombrarán luego. |
|
2 diamantes. Si el abridor redeclara 2 ST se pasará, pero en cualquier otro caso hay que seguir hasta maga. |
|
2 picas. Solo 6 PH, pero con 2 reyes hay que dar una voz positiva. |
|
2 ST. El slam ésta garantizado, pero no hay prisa. Se espera a ver qué tipo de mano tiene el abridor. |
13.n.Ejemplo de Respuesta a la Apertura de 2 Corazones
|
2 ST.De momento, pero a lo que dereclare el abridor se dirá 4 corazones (tiene un buen palo de 6 cartas). No se dice 4 corazones inmediatamente para que no espere mejor apoyo. |
|
4 corazones. Excelente apoyo en una mano sin ambiciones más allá de la manga. Esta es una voz de cierre. |
|
2 picas. Se jugará 3 ST, 4 corazones o 4 picas según lo que diga ahora el abridor. |
|
3 corazones. Buenas posibilidades de slam a corazones. Es mejor el apoyo inmediato, cuando es bueno, que nombrar otro palo. |
|
2 picas. Como siempre, el cambio de palo no tiene límite. En la mano anterior se buscaba la mejor manga; en ésta se trata de buscar mejor slam. En ambas se empieza con 2 picas. |
13.ñ.Aperturas de Obstrucción
Las aperturas a nivel de 3 o superior se denominan aperturas de obstrucción. Todas ellas tienen en común los siguientes rasgos:
- El objetivo principal es eliminar el máximo posible de espacio de subasta para impedir el intercambio de información de los adversarios a un nivel seguro. Al mismo tiempo, se da una descripción precisa de la mano por si el compañero tiene un juego fuerte. La idea estratégica es que no importa demasiado cumplir el .contrato: si no se cumple porque el compañero tiene poco, los adversarios tendrán un contrato de superior puntuación que las multas impuestas por no cumplir.
- La fuerza de la mano es siempre inferior a la necesaria para una apertura normal.
- Existe un palo largo y bueno de por lo menos siete cartas que es el que permite subastar a un nivel elevado sin demasiado peligro.
En la elección del nivel de apertura tiene gran importancia la situación de vulnerabilidad. Si se está vulnerable, hay que realizar estas aperturas con una cierta solidez, especialmente si los contrarios no están vulnerables. En cambio, con vulnerabilidad favorable (no vulnerables contra vulnerables) se pueden permitir muchas libertades: las multas son más baratas y la manga de los adversarios acaba el rubber.
En general, es preciso respetar las normas de cada una de estas aperturas cuando se abre en primera o segunda posición. En este caso, el compañero aún no ha hablado y puede tener una mano fuerte, por lo que el efecto obstructivo puede repercutir sobre el bando que trata de obstruir a los contrarios, a menos que la mano responda a lo que espera el compañero. En cambio, en tercera y cuarta posición se puede actuar de este modo con manos más flojas o más fuertes, pues no resultará obstruido el compañero.
En primera o segunda posición, estas aperturas indican:
- Palo de 7-8 camas encabezado por dos de los tres honores mayores(A,KQ): A,K,x,x,x,x,x; A,(Q,x,x,x,x,x; o QK,x,x,x,x,x.
Nada o casi nada al lado (hasta un máximo de 10 PH). No se debe tener un as lateral, o un palo mayor de cuatro cartas.
En la tercera o cuarta posición, puede abrirse con cualquier cosa (el compañero no tiene mucho), según la vulnerabilidad.
Por ejemplo:
Picas A, Q, x, x, x, x, x Corazones x,x Diamantes Q x, x Tréboles x
Típica apertura de 3 picas en cualquier posición y vulnerabilidad.
El compañero toma fácilmente decisiones, puesto que lo sabe casi todo de la mano del abridor. En sus posibles respuestas hay que tener en cuenta que: - Los cambios de palo por debajo de manga son impasables. Indican una mano con buen palo sexto o más, a partir de 16 PHD. El abridor tiene que dar un apoyo con 2-3 cartas al palo.
- Las voces de apoyo, al nivel que sean, son definitivas. Pueden efectuarse con dos propósitos muy distintos:
– Con una mano fuerte, esperando cumplir el contrato o doblar a los adversarios si intervienen.
– Con una mano débil y buen apoyo, para elevar aún más el nivel de obstrucción y obligar a los adversarios a intervenir, si quieren hacerlo, a un nivel mucho más alto. En este caso, no se espera cumplir el contrato, sino que se confía en que las multas impuestas, aún dobladas, serán inferiores al premio por el contrato que podrían jugar los adversarios. - No intentar la manga a 3 ST con fallo o semifallo al palo de apertura (a menos que se tenga un palo largo y sólido), pues la mano del abridor no tendrá ninguna entrada lateral.
Ejemplo de Respuesta a la Apertura de 3 Corazones | |
|
Paso. 3 picas sería impasable y no hay esperanzas de manga. No hay que corregir a otro palo, el del abridor ya es suficientemente bueno. |
|
4 corazones. 3 ST seria un grave error, puesto que no se podrían afirmar y cobrar los corazones por falta de entradas en la mano del abridor. |
|
4 corazones. No se cumplirán, pero 1-2 multas dobladas será un buen resultado. Los contrarios tienen manga segura y slam probable. |
|
3st. El abridor tiene A,K,x,x,x,x,x en corazones (ha de tener 2 honores mayores). Hay parada a todo y se pueden ver 9 bazas (7 corazones y 2 ases). |
|
3 picas. Impasable. Si el abridor apoya, el slam no está excluido. Si el abridor dice 3 ST o 4 corazones, habrá que conformarse con este ultimo contrato. |
13.p.Apertura de 4 Tréboles y 4 Diamantes
En primera y segunda posición, estas aperturas muestran un buen palo de 8-9 cartas y nada o casi nada al lado. Si el compañero dice algo, su voz es definitiva.
En tercera posición, con vulnerabilidad favorable (no vulnerables contra vulnerables), pueden efectuarse con manos flojísimas, incluso con algo como Q,x,x,x,x,x,x,x y nada más, ya que su efecto obstructivo es muy grande.
13.q.Aperturas de 4 Corazones y 4 Picas
En primera y segunda posición indican un palo de 7-8 cartas encabezado por as rey y de 5 a 6 perdedoras según la vulnerabilidad.
En tercera y cuarta posición, y también según la vulnerabilidad, pueden hacerse con una amplia gama de manos, desde muy flojas hasta bastante fuertes (incluso con manos que en otra posición serían claras aperturas al nivel de 1).
13.r.Apertura de 3ST
Es una apertura de obstrucción que al mismo tiempo intenta jugar la manga a ST basándose en un palo que proporciona 7-8 bazas. Se hace con:
un palo menor corrido (A,K,Q) de 7-8 cartas;
máximo una Q al lado (puede haber algo más en tercera o cuarta posición);
ningún fallo.
El compañero pasa esta apertura si tiene por lo menos 2 bazas rápidas, parada en 2-3 palos y sin fallo al menor de apertura. Si no cumple estas condiciones y quiere refugiarse al palo largo, dice 4 tréboles y el abridor pasa con palo a tréboles o corrige a 4 diamantes.
Ej.de Respuesta a la Apertura de 3ST | |
|
Paso. El abridor tiene evidentemente los tréboles. Hay asegurado un minimo de 9 bazas a ST. |
|
4 tréboles. No hay ninguna posibilidad de cumplir 3 ST, pues no hay parada a uno de los menores. El abridor pasará o corregirá a 4 diamantes, según cual sea su palo. |
13.s.Intervención a la Apertura Adversaria
La cuestión que aquí se plantea es la siguiente: ¿en qué condiciones intervenir y como hacerlo cuando el adversario de la derecha ha abierto una subasta con una apertura al nivel de 1 .
Intervención al nivel de un palo
Es necesario un palo de 5 cartas como mínimo y 8-16 PHD no vulnerable o 10-16 vulnerable. La calidad del palo tiene mucha mayor importancia que el número de puntos para la decisión. Cuanto peor sea el palo, mejor juego global hay que tener como compensación.
Intervención al nivel de 2 a palo (sin salto)
Cuando el palo largo es de rango inferior al de la apertura, si se desea intervenir hay que hacerlo al nivel de 2. En este caso, las exigencias de calidad y longitud del Palo son más estrictas: normalmente se intervendrá con un palo decente de seis o más cartas y de 11 a 16 PHD, o con palo muy bueno de cinco cartas y 13-16 PHD. El compañero ha de poder apoyar con sólo dos cartas al palo.
Intervención a 1 ST
Indica el mismo tipo de mano que si se hubiera abierto de 1 ST, pero no con mínima, es decir, 16-18 PH y mano equilibrada. Además, es necesario tener parada al palo de apertura.
Intervención a Palo (con Salto)
Es una intervención obstructiva. Indica una mano monocolor débil, con un buen palo por lo menos sexto y poca cosa más (vulnerable, puede ser un poco más fuerte). La intervención con doble salto tiene un significado similar, pero con un palo de 7-8 cartas.
Intervención con Doblo
El doblo en esta situación no se utiliza en su sentido natural, que no tendría utilidad (si se tiene el mismo palo que el adversario lo mejor que se puede hacer de momento es callar), sino que es un doblo informativo que pide al compañero que hable, incluso con una mano nula. Fundamentalmente, el doblo a la apertura indica lo siguiente:
- fuerza de apertura (a partir de 13 PHD);
- apoyo decente (por lo menos de tres cartas) en los tres palos restantes, especialmente al mayor o mayores no nombrados (generalmente, cuatro cartas); es decir, sea cual sea el palo elegido por el compañero, encontrará apoyo correcto;
- como consecuencia de lo anterior, corta el palo de apertura (fallo, semifallo o dubletón).
Después de un doblo informativo, el compañero tomará normalmente la decisión, puesto que tiene una idea muy aproximada del tipo de mano que tiene el jugador que ha doblado. El compañero del que dobla la apertura está obligado a hablar, aún sin nada, a menos que hable el compañero del abridor, en cuyo caso si interviene lo hace voluntariamente (con juego). La única excepción en que el compañero del que dobla puede pasar es cuando posee el mismo palo que el abridor y convierte el doblo en castigo.
Si la apertura adversaria ha sido de 1 ST, el doblo conserva su significado natural: proposición de castigo. Se hace con una fuerza equivalente a la apertura de 1 ST (16-18 PH), aunque no necesariamente con mano equilibrada. El compañero sólo quita este doblo con una mano muy débil (0-4 PH).
Intervención con Cue-bid
Significa intervenir al nivel de 2 al mismo palo al que nos han abierto los adversarios. Esto no es un intento de jugar a este Palo, sino que indica una mano que prácticamente garantiza la manga a cualquier palo (que luego se nombrará) o a ST El compañero está obligado a hablar para mantener abierta la subasta.
13.t.Ejemplo de Intervención sobre la Ap. de 1 Corazón
|
1 pic. Mano cercana al límite minimo para una intervención, pero la calidad del palo decide a favor de la misma. Si no se gana la subasta, se habrá indicado una buena salida. |
|
Paso. Fuerza de apertura, pero el palo largo no reúne las condiciones para 2 diamantes, ni la mano tiene la distribución adecuada para doblar (no hay apoyo a tréboles). |
|
2 tréboles. El buen palo sexto lo justifica obsérvese la diferencia con la mano anterior: menos fuerza pero mejor palo. |
|
1ST. 17 PH, mano equilibrada y buena parada al palo de apertura. |
|
Doblo. La mano ideal para ello: semifallo al palo del abridor, apoyo de cuatro cartas en los démas palos y fuerza de apertura. Cualquier palo que diga el compañero va bien. |
|
2 picas. Buen palo sexto y mano débil. Obstrucción para quitar espacio de subasta a los adversarios |
14.El Carteo
Como se ha señalado, la última declaración efectuada al finalizar la subasta se convierte en el contratofinal.
El jugador que primero ha mencionado el palo al que se juega este contrato, dentro del bando que ha ganado la subasta, se convierte en el declarante. Su compañero se convierte en el muerto y ya no interviene en el resto del juego. Finalmente, los adversarios se convierten en los defensores, cuyo principal objetivo será el de impedir que el declarante cumpla su contrato.
Por ejemplo, en la primera subasta del apartado anterior, en la que el contrato final es 2 picas por Norte, Sur será el declarante (ya que ha sido el primero de su bando en mencionar las picas), Norte será el muerto y Este-Oeste, los defensores.
El jugador situado a la izquierda del declarante comienza el carteo jugando una carta de su elección (salida o ataque inicial). A continuación, el muerto expone la totalidad de sus cartas sobre la mesa.
El declarante jugará a partir de ahora alternativamente las cartas del muerto y las de su propia mano cuando a él o a su compañero les toque el turno respectivo de jugar. Así, después del ataque inicial, el declarante jugará una carta del muerto, a continuación lo hará el defensor de su derecha y, finalmente, se completará la baza jugando el declarante una carta de su mano.
El jugador que haya ganado la baza (el que haya jugado la carta más alta del palo de salida, o la carta de triunfo más alta en su caso) iniciará la baza siguiente. Este proceso se repite hasta que se hayan jugado las 13 bazas de la mano. Las cartas del muerto siempre quedan a la vista tanto del declarante como de los defensores.
Para jugar en cada baza, la única obligación de los jugadores es la de asistir al palo de salida de la baza, si tienen cartas de ese palo. Pero no hay obligación de superar la carta jugada, fallar.
Una vez finalizado el carteo, se cuentan las bazas ganadas por cada bando y se anota el resultado correspondiente de acuerdo con la puntuación.
15.La Puntuación
Siempre que el declarante gane por lo menos las bazas que ha prometido (contrato cumplido), su bando se anotará una determinada cantidad de puntos, mientras que si no llega al número de bazas exigidas por el contrato, son los defensores quienes ganarán puntos (multas).
A continuación se especifican los premios otorgados por el cumplimiento de un contrato, las multas aplicadas en caso de no cumplimiento y, finalmente, cómo afectan los doblos y redoblos a la puntuación.
16.Premios
Premios por Bazas
Son los únicos que se anotan debajo de la línea en la hoja de puntuación. A todo contrato cumplido le corresponden unos puntos por cada baza ganada (contando a partir de la séptima). Estos puntos dependen del palo a que se jugó el contrato y son independientes del nivel del contrato. Son los siguientes:
Contrato a:
ST: 40 puntos por la primera baza y 30 por cada una de las demás;
picas, corazones: 30 puntos por cada baza (palos mayores o ricos);
diamantes, tréboles: 20 puntos por cada baza (palos menores o pobres)
A continuación se muestran unos ejemplos de puntuación por bazas.
Ejemplo 1: se juegan 3 picas (compromiso de 9 bazas) y se ganan 10 bazas; por este concepto corresponden al bando del declarante 120 puntos (30 x 4).
Ejemplo 2: se juegan 2 ST (compromiso de 8 bazas) y se ganan 8 bazas; corresponden al bando del declarante 70 puntos (40 + 30).
Ejemplo 3: se juegan 4 tréboles (compromiso de 10 bazas) y se ganan 9 bazas; el bando del declarante no gana nada, puesto que no cumplido el contrato.#
Premios por Rubber
Cuando un bando suma 100 o más puntos debajo de la línea en la hoja de puntuación (en una o más manos), ha completado una manga y se coloca en situación de vulnerable. Para completar la siguiente manga, ambos bandos necesitan ganar otros 100 puntos en premios por bazas, partiendo de cero. El rubber termina cuando un bando completa dos mangas.
El bando que termina el rubber time un premio adicional de 700 puntos si los adversarios no han terminado ninguna manga, es decir, si no están vulnerables, o de 500 puntos si lo están.
Premios por Slam
Pequeño slam: recibe este nombre todo contrato al nivel de 6 (el bando se compromete a hacer 12 bazas, es decir, todas las bazas menos una). A1 premio por bazas, que se concede igualmente, se le suman 500 puntos si el bando no está vulnerable y 750 si lo está.
Gran slam: todo contrato al nivel de 7 (es decir, todas las bazas). Al premio por bazas se le añaden 1000 puntos si el banco no esta vulnerable y 1500 si lo está.
Premios por Honores
Si en una mano un jugador posee cuatro de los cinco honores (A, K, Q, J y 10) del Palo de triunfo, su bando se anota 100 puntos. Si tiene los cinco, el premio es de 150 puntos.
En contratos a sin triunfo, se da un premio de 150 puntos al jugador que posea los cuatro ases. Estos premios por honores son propios de la partida libre y no existen en el bridge de competición o duplicado.
17.Multas
Cada vez que el declarante no gana las bazas exigidas para cumplir su contrato, se le aplica una multa en forma de puntos ganados por los adversarios, según el número de bazas de menos llamadas a menudo downs respecto de las necesarias. Cuando no hay doblos o redoblos, el cómputo es muy sencillo:
Por cada baza de menos (down):
50 puntos en caso de no estar vulnerables
100 puntos en caso de estar vulnerables
Por ejemplo, si en un contrato de 4 diamantes (compromiso de 10 bazas) el declarante gana finalmente 8 bazas y está vulnerable, los adversarios se anotan 200 puntos (100 x 2).
18.Doblos y Redoblos
Los doblos y redoblos, tanto en caso de cumplimiento de un contrato como en un contrato multado, afectan decisivamente a la puntuación.
Los premios por bazas correspondientes al contrato se doblan, pero no las bazas extra.
Las bazas de más conseguidas (bazas extra) tienen un premio de 100 puntos por baza en caso de no estar vulnerables y de 200 puntos por baza en caso de estarlo.
Hay un premio fijo adicional de 50 puntos por cumplimiento de contrato doblado.
Los premios por slam no sufren modificación.
Ejemplo: puntuar 3 corazones doblados, vulnerables y cumplidos con una baza extra.
Premio por bazas del contrato (debajo de la línea): 180 (30 x3 x2)
Premio por baza de más vulnerable (sobre la línea): 200
Premio por contrato doblado cumplido (sobre la línea): 50
El redoblo tiene como efecto multiplicar por dos los premios adicionales obtenidos por el doblo.
En el ejemplo anterior, el resultado sería:
Premio por bazas del contrato: 360 (30 x 3 x 2 x 2)
Premio por baza de más vulnerable: 400 (200 x 2)
Premio por contrato redoblado cumplido: 100 (50 x 2)
Contrato doblado no cumplido
Los doblos aumentan considerablemente la cuantía de las multas.
El valor de los downs doblados es:
No vulnerables: 100 puntos el primero, 200 cada uno de los dos siguientes y 300 cada uno a partir del cuarto.
Vulnerables: 200 puntos el primero y 300 cada uno de los restantes.
El redoblo multiplica por dos el resultado del doblo.
Ej. Valoración Mano PH
Picas 7, 6, 3 Picas: 0 PH
Corazones A, Q, 10, 4 Corazones: 6 PH
Diamantes K, Q, 5 Diamantes: 5 PH
Tréboles J, 9, 8 Tréboles: 1 PH
Total: 12 PH
Ej. Valoración Mano PH y PD
Picas K, J, x, x
Corazones A, x, x, x, x PH 15
Diamantes K, x PD 2 (1 por cada dubletón)
Tréboles A, x Total 17 PHD
Picas Q, x
Corazones A, K, x, x, x, x PH 13
Diamantes J, x PD 0 (Q y J en los dubletones)
Tréboles K, x, x Total 13 PHD
Picas K, Q, x, x, x, x
Corazones – PH 14
Diamantes A, J, x, x, x PD 4 (un fallo y un dubletón)
Tréboles A, x Total 18 PHD
20.Valoración de la Mano
Tras recibir las 13 cartas que le han sido repartidas por el dador, cada jugador procede a ordenarlas por palos y rango. Lo primero que entonces debe hacer un jugador es valorar la fuerza de su mano en conjunto, que reside en la cantidad de cartas altas (fuerza de honores) que posea y en la longitud de los distintos palos (fuerza de distribución).
Para valorar la mano suele utilizarse un sistema arbitrario de asignación de puntos, ideado por el americano Milton Work, que permite calcular la fuerza global de la misma. Conviene tener siempre en cuenta que estos puntos no son más que un medio rápido de valoración de la mano y que no tienen nada que ver, ni hay que confundirlos, con los puntos ganados o perdidos en el juego de la mano.
Puntos de Honor (PH)
Es la valoración de las cartas altas (honores) de la mano. Se asigna a cada una de ellas un valor determinado:
Por cada as (A) 4PH
Por cada rey (K) 3PH
Por cada dama 2PH
Por cada jack (J) 1PH
Por cada diez* (10) 0PH
*(la presencia de 2 ó 3 dieces se valora en 1/2 PH)
El resto de cartas no representan ningún valor en PH y, en general, en muchos diagramas de bridge se indican como x, sin especificar de qué carta se trata (un dos, un tres, un cinco… ).
La baraja entera contiene 40 PH (10 en cada palo), por lo que a cada jugador le corresponden, como promedio, 10 PH en cada mano. Es decir, si en una mano determinada un bando reúne 25 PH, ello indica que los adversarios tienen 15 PH.
Puntos de Distribución (PD)
Se añaden a los puntos honor para valorar la fuerza total de una mano en relación con un posible contrato a Palo, pero no se tienen en cuenta si lo que se considera es un contrato a sin triunfo.
Estos puntos se asignan a la posesión de palos cortos, que permitirán fallar en un contrato a palo. Se asignan los siguientes:
Por cada fallo (ninguna carta en un palo) 3 PD
Por cada semifallo (una carta en un palo) 2 PD
Por cada dubletón (dos cartas en un palo) 1 PD
Al combinar los PH con los PD hay que tener en cuenta que:
- un rey, dama o jota en semifallo sólo se cuentan como PH o como PD (lo que ofrezca el valor más alto), pero no ambos a la vez;
- una dama o jota en dubletón sólo se cuentan como PH, sin considerar el PD del dubletón.
21.La Salida Inicial
Una vez concluida la subasta, lo cual se produce, como se ha indicado, cuando se dan tres votes de paso consecutivas, el defensor de la izquierda del declarante ha de iniciar el carteo saliendo para la primera baza. Ésta suele ser una decisión difícil, además de resultar con mucha frecuencia decisiva en el éxito o fracaso del declarante. Es la única carta que la defensa juega a ciegas (sin ver el muerto), y por ello hay que tener en cuenta una gran cantidad de factores, tales como:
- la propia naturaleza y composición de la mano del que sale;
- la subasta de los adversarios; hay que estar seguros de recordarla (o, en su defecto, pedir una repetición antes de salir) y de haberla comprendido (o solicitar las explicaciones necesarias respecto de los acuerdos o convenciones de los adversarios);
- el hecho de que el compañero haya subastado algo; hay que tener también en cuenta las inferencias negativas cuando no ha subastado nada. La salida inicial exige tomar dos decisiones sucesivas:
1a: El palo del que se sale
2a: Una vez decidido el palo, la carta con la que hay que salir de entre las que se tienen.
Elección del palo de salida
Esta es la cuestión más complicada. Se trata de reunir todos los indicios disponibles (la propia mano, subasta…) y tomar una decisión entre las siguientes estrategias generales:
- a sin triunfo: se considerarán las opciones siguientes:
salir al Palo largo propio, con la intención de afirmarlo y cobrarlo; será el caso más habitual;
salir al palo subastado por el compañero; si el compañero ha subastado un palo, él es quien tendrá la mayoría de honores de la defensa, por lo que habrá más posibilidades de afirmar y cobrar su palo;
salir a un palo en el que los adversarios han demostrado por la subasta que ahí puede residir su debilidad (por ejemplo, por ser el único palo no cantado…) - a palo: la estrategia defensiva puede basarse en:
- afirmar y cobrar las bazas disponibles antes de que el declarante pueda descartar sus perdedoras; eso será lo indicado siempre que se sospeche la existencia de un palo lateral que proporcione descartes (en ese caso habrá que hacer una salida agresiva, bajo rey o dama, por ejemplo, aún con el peligro de dar una baza);
- pensar que el declarante tendrá que buscar por sus propios medios los honores que le faltan a los palos laterales y que la mejor estrategia es la pasividad; se escogerá en este caso una salida segura (por ejemplo, de la J con J,10, 9, x), que no regale nada;
- considerar que el declarante sólo puede cumplir su contrato a base de fallar perdedoras en el muerto, el cual ha mostrado valores distribucionales en la subasta (de fallo); la salida indicada en este caso será a triunfo;
- pensar que el declarante no anda sobrado de triunfos, o que los encontrará mal repartidos (por ejemplo, porque el que sale tiene cuatro). La salida indicada será del palo largo, como a ST, con la intención de afirmarlo y hacer fallar al declarante, acortándole en triunfos cada vez que la defensa gane la mano.
Elección de La carta de salida
Hay que distinguir si el contrato es a ST o a palo, ya que en muchos casos la elección es distinta. En la Tabla de Salidas, Ha significa cualquier honor, desde el as al diez inclusive, mientras que x es cualquier carta del nueve al dos.
Tabla de Salidas
Numero de cartas en el palo de salida | AST | A palo |
Dubletón | ||
|
|
|
Palo de 3 cartas | ||
|
|
|
Palo de 4 o mas cartas | ||
|
|
|
Notas:
- En un contrato a palo nunca se sale bajo as, sea cual fuere la tenencia. En cambio, no hay inconveniente en hacerlo a ST.
- A ST, la salida de un honor con un palo de cuatro o más cartas exige tener el honor siguiente y una de las dos cartas que vienen a continuación. Por ejemplo, la salida del rey indica K,Q,J,x o K,Q,10,x.
- Con tres honores delos cuales los dos inferiores son consecutivos, se sale del mayor de esos dos (cabeza de secuencia interna). Por ejemplo, con K,J,10,x se sale de j.
- La salida de una carta pequeña indica siempre la posesión de por lo menos un honor (exepto, naturalmente, la salida de dubletón con dos pequeñas y la de semifallo).
22.La Señalización en Defensa
Durante el carteo, todos los jugadores pueden ver el muerto. Gracias a ello, el declarante puede calcular con precisión las bazas que se dispone a ganar o a perder y puede establecer fácilmente un plan de juego combinando sus cartas con las del muerto para intentar obtener las bazas que necesite para su contrato. Los defensores, en cambio, aunque ven parte del juego adversario, no compensan ni con mucho la ventaja del declarante, ya que desconocen el potencial conjunto de su bando.
Por ello, desde el principio del carteo los defensores han de procurar intercambiar información que les oriente hacia las jugadas más convenientes para su bando. Esto se consigue por medio de señales, dando un cierto significado a cada carta que juega un defensor cuando puede escoger entre varias. Esta información puede ayudar también al declarante, ya que, naturalmente, el sistema de señalización no puede ser secreto. Pero, en conjunto, será mucho mayor el valor de la misma obtenido por los defensores.
Naturalmente, cuando no hay elección posible por ejemplo, al jugar un honor en tercera posición para ganar la baza a obligar a un honor superior del declarante no existe señal alguna. Lo primero que hay que tener en cuenta es que un defensor hace una señal sólo cuando puede escoger entre varias cartas.
Para que la señalización sea eficaz, es necesario:
- que el defensor en situación de dar una señal lo haga correctamente, pues de lo contrario el compañero resultará engañado;
- que los defensores se fijen en cada una de las cartas que juega su compañero, porque si no lo hace las posibles señales sólo servirán para informar a un declarante atento.
Existen varios tipos de señales, según el tipo de información que transmiten, y es fundamental no confundir unas con otras. No debería haber confusión, puesto que cada una de ellas se aplica a una situación distinta de las demás. Al examinar las clases de señales más importantes y comunes, es necesario dedicar especial atención a dos aspectos: cuándo se aplica cada una, y cómo se ejecuta.
Interés Desinterés
Es la señal más importante. Con ella se indica al compañero si interesa o no que un determinado palo se juegue o que se siga jugando.
Cuándo: Se utiliza sólo en las dos situaciones siguientes:
- en el palo jugado por el compañero, cuando el defensor no se ve obligado a jugar un honor (porque el compañero ha salido de un honor, o porque no se supera la carta del muerto);
- al descartar (tanto sobre un palo del compañero, como del declarante o muerto).
Cómo: Jugar una carta innecesariamente alta (pero de la que se pueda prescindir sin riesgo de perder baza) indica interés por ese Palo. Jugar la carta más pequeña que se tiene, indica desinterés. Si esta señal se realiza con un honor, indica la posesión de los honores siguientes. Así, si se juega la Q, es que se tiene, como mínimo, la J.
Paridad al palo
La segunda señal en importancia es la que indica si se tiene un número par o impar de cartas a un palo. Ello permitirá muchas veces al compañero saber cómo está distribuido este palo en la mesa.
Cuándo: Sólo se utiliza al asistir al Palo jugado por el declarante (tanto si juega desde su mano como desde el muerto). Es especialmente útil a sin triunfo, cuando el muerto tiene un palo largo. Esta señal sólo hay que darla cuando se juzga que la información será más útil al compañero que al declarante.
Cómo: Jugar la carta más pequeña indica un número impar de cartas. Jugar una carta intermedia (y luego una menor) indica un número par de cartas. Es decir: baja alta indica impar; alta baja indica par.
Preferencia de palo
Es mucho más infrecuente que las anteriores. Sirve para indicar una preferencia entre dos palos cuando repetir el que se juega es obviamente inútil. Es el único tipo de señal que puede dar lugar a confusiones.
Cuándo: En un contrato a palo, si juega un palo el compañero y es claramente imposible que se desee continuar a ese palo. En tal caso, la señal de interés/desinterés es inútil y se puede señalar la preferencia por uno de los dos palos restantes (excluido el triunfo).
Cómo: La carta más pequeña indica preferencia por el palo de menor rango de los dos restantes. Una carta innecesariamente alta indica preferencia por el palo de mayor rango. Es decir: pequeña, palo menor; alta, palo mayor.
Eco en triunfo
Es una señal que se utiliza para indicar dos cosas: que se tiene interés en fallar algo, y que se tienen al menos tres triunfos para hacerlo.
Cuándo: Al arrastrar el declarante si se den las condiciones anteriores.
Cómo: Asistiendo con un triunfo intermedio a la primera vuelta y jugando luego uno menor. Ello indica la posesión de un tercer triunfo y la posibilidad de fallar algo.
23.Vocabulario Completo
- Apertura: Primer canto distinto de paso. El jugador que la efectúa es el abridor.
- Apoyo: Declaración a un palo previamente mencionado por el compañero. También, posesión de un número suficiente de cartas a un palo declarado por el compañero como para efectuar una declaración de apoyo.
- Blackwood: Empleo convencional de la voz de 4 ST para preguntar al compañero cuántos ases posee, como precaución para declarar un slam sin que falte más de un as.
- Convención: Canto o jugada con un significado definido, acordado con el compañero, que puede ser artificial.
- Cue-bid: Declaración impasable en una denominación a la que no se puede querer jugar-como, por ejemplo, al palo de los adversarios-, para mostrar una mano fuerte o una distribución determinada.
- Intervención: cualquier declaración o doblo de bando que no ha abierto la subasta.
- Inversée: Redeclaración al nivel de dos o más de un palo de rango superior al declarado previamente.
- Falso: Canto deliberadamente engañoso, con una mano muy distinta de la que se supone que indica. Es perfectamente correcto si el compañero resulta tan engañoso como los adversarios.
- Obstrucción: Declaración, generalmente con salto, efectuada más con el propósito de quitar espacio de subasta a los adversarios que esperando cumplir un contrato.
- Parada: Carta o combinación de la cual se espera que interrumpa el desfile de un palo por parte de los adversarios.
- Reabrir: Efectuar una declaración o un doblo cuando la subasta de los adversarios se ha detenido a un nivel bajo.
- Redeclaración: Canto sucesivo de un jugador que ha abierto la subasta o que a respondido a una apertura de su compañero.
- Respuesta: Primer canto del compañero del abridor tras la apertura.
- Stayman: Convención muy popular para investigar una posible ligada a un palo mayor tras una apertura a sin triunfo.
- Texas: Convención para que el abridor a sin triunfo, y no su compañero, juegue la manga a un palo mayor.