Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

EL barbú

octubre 26th, 2012

Baraja:
El Barcú es un juego de baraja  Francesa de 52 cartas.

Jugadores:

4 jugadores

1. Introducción
Origen: Francia
Duración de la partida: de 1,5 a 3 horas, depende de la habilidad.
Dificultad: difícil
Tipo de juego: bazas (6 juegos), domino (1 juego)

El barbú es un juego relativamente moderno, ya que empezó a jugarse en las primeras décadas del siglo XX. Combina diversos juegos de carta en uno.

Su estructura general es la de un juego de bazas en el cual, en algunas ocasiones hay que ganar bazas para obtener puntos, mientras que en otras hay que evitar ganar la baza que contiene determinadas cartas para no perderlos.

Una partida de barbú se compone de cuatro series (una por jugador) de siete juegos parciales, que pueden ser ocho si los jugadores son expertos y así lo acuerdan.

2. Objetivo
Inmediato (del juego en curso): no tomar bazas con cartas que valen puntos negativos, ganar las bazas positivas o ser de los primeros en terminar el fantán.
Final (de la partida): acumular el menor número posible de puntos negativos.

3. Jugadores
Las partidas de barbú se disputan entre cuatro jugadores que juegan individualmente, aunque también es posible formar dos parejas en las que sus miembros llevan el tanteo en común.

4. Tipo de Baraja
Para jugar al barbú se utiliza cualquier baraja de símbolos franceses (corazones, diamantes, picas y tréboles) de 52 cartas.

Algunos jugadores prefieren usar la baraja francesa reducida de 32 cartas, para hacer más rápidas las partidas.

5. Orden de las Cartas
Si se juega con la baraja inglesa, que es la más corriente entre las de símbolos franceses, el orden de las cartas es el habitual, con el as como carta superior y el dos como la inferior. Así, de mayor a menor, el orden de las cartas es: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Este orden sirve para determinar la carta ganadora de una baza: se la llevará el jugador que haya jugado dicha carta.

6. Valor de las Cartas
En general, las cartas no tienen ningún valor especial en el barbú, más allá del determinado por su orden, que sirve para ganar o no ganar una baza. Sin embargo, hay algunos lances o fases del juego en los que algunas cartas tienen un valor negativo, que se anotan los jugadores que se llevan la baza que contiene esas cartas.

Estos valores negativos sólo tienen validez en un determinado lance del juego, no siempre; es decir, no son fijos a lo largo de toda la partida.

7. Las Bazas y el Palo de Triunfo
Una baza es un conjunto de cartas formado por una carta de cada jugador. Después de que un jugador haya salido de una de sus cartas, los siguientes jugadores están obligados a asistir, es decir, jugar carta del mismo palo. Pero no es obligatorio que jueguen más alto. Si no tienen carta del Palo de salida y hay Palo de triunfo, pueden jugar una carta de este palo (fallar) o bien jugar otra carta cualquiera (descartar).

El jugador que ha jugado la carta más alta del Palo de salida es el ganador de la baza, toma las cartas de ésta y se convierte en el mano. Si hay palo de triunfo y se ha jugado alguna carta de este Palo en la baza, el ganador es el que ha jugado la carta más alta del palo de triunfo.

El palo de triunfo. Es un palo al que se otorga la particularidad de que sus cartas ganan a las cartas de los otros palos, independientemente de su valor relativo.

En el barbú sólo hay un juego con palo de triunfo y, en él, este palo es establecido por el declarante mediante su anuncio.

8. Las jugadas
Una partida completa de barbú se compone de cuatro rondas (una por jugador, en la que cada uno de ellos es el dador) de siete juegos distintos, de los cuales cinco son negativos: barbú, corazones, damas, bazas y dos últimas; uno, positivo, el juego de triunfo, y otro, el dominó o fantán, es positivo para los tres primeros y negativo para el cuarto.

Excepto el dominó o fantán, el resto de los juegos son de bazas, de los que los cinco negativos se juegan sin (palo de) triunfo.

Barbú: El «barbú» que da nombre al juego es el rey de corazones. Cuando se juega este lance, el objetivo de los jugadores es evitar llevarse una baza que contenga esta carta en particular, ya que el hacerlo está penalizado con 20 puntos negativos. El lance se juega por bazas, sin triunfo, y no es posible salir de corazones mientras se tengan cartas de otro Palo, aunque otro jugador hay salido de corazones en una baza anterior (porque, evidentemente, sólo tenía corazones). Es corriente establecer que el jugador que tiene el rey de corazones deba jugarlo en la primera ocasión en que le sea posible hacerlo, es decir, la primera vez que deba descartarse.

Sin embargo, no tiene que jugarlo -si puede jugar otra carta- en una baza de corazones, a menos que otro jugador haya echado el as o, por las cuentas de las cartas, sepa que lo tiene que jugar uno de los jugadores siguientes. Una vez que ha aparecido el rey de corazones ya no es necesario seguir jugando el resto de las bazas.

Corazones: En este juego hay que evitar tomar bazas que contengan corazones, ya que la posesión de corazones entre las bazas ganadas por un jugador se penaliza con 2 puntos por cada carta de corazones y 6 puntos por el as. Tampoco en el curso de este juego un jugador puede salir de corazones si tiene cartas de otro palo, aunque un jugador anterior ya haya salido de corazones. Cuando un jugador se lleva una baza que contiene corazones, deja estas cartas descubiertas delante suyo para que los otros jugadores sepan cuántos corazones se ha llevado cada jugador y que corazones han salido.

Damas: En este lance está penalizado tomar damas o reinas entre las cartas de las bazas ganadas, por lo que también se llama «no cus» (en alusión al índice de las reinas en la baraja inglesa). Cuando un jugador toma una baza en la que se encuentra una reina, deja esta carta descubierta delante suyo. Cada reina tiene una penalización de 6 puntos. Cuando han aparecido las cuatro reinas puede dejarse de jugar el lance y pasar al siguiente, aunque no se hayan jugado sus trece bazas.

Bazas: Quizás sea más apropiado llamarlo «no bazas», porque en este lance o que está penalizado es ganar bazas. Es decir, por cada baza que un jugador se lleva -por haber jugado la carta más alta del palo de salida- se le penaliza con 2 puntos. Las bazas ganadas por los jugadores no se colocan en un montón, sino que cada una se coloca en posición transversal respecto a la anterior (en fila o en escalera), para que todos los jugadores puedan ver claramente las bazas ganadas por cada uno de ellos.

Dos últimas: En este juego sólo está penalizado llevarse las dos últimas bazas en juego. El jugador que se lleva la decimosegunda tiene una penalización de 10 puntos; el que se lleva la decimotercera o última es penalizado con 20 puntos.

Triunfo: Este es uno de los dos juegos positivos y el único de bazas que se juega con palo de triunfo, que es elegido por el dador. Los jugadores reciben 5 puntos por cada baza ganada. También en este juego las bazas se colocan claramente separadas unas de otras para ver con facilidad las ganadas por cada jugador.

Dominó: Este juego, que también se llama fantán, consiste en descartarse de las trece cartas de la mano. El primer jugador que lo consigue obtiene un premio de 45 puntos, el segundo de 20 puntos y el tercero de 10 puntos, mientras que el último jugador que consigue descartarse de todas sus cartas tiene una penalización de 10 puntos.

Evidentemente, una vez conocidos los «ganadores», no es necesario que el último jugador termine de colocar sus cartas para pasar al juego siguiente. El dominó, como todos los juegos del barbú, es iniciado por el dador, que puede elegir cualquiera de sus cartas para comenzarlo. A partir de esta carta se colocan las siguientes del palo en las dos direcciones -hacia el as o bien hacia el dos-, teniendo en cuenta que para colocar una carta debe estar colocada la correlativa anterior del mismo palo.

Los otros palos se inician con la carta del mismo índice que la primera carta jugada por el dador. No se puede pasar si se tiene carta para jugar y no es válido colocar más de una carta por turno.

Este lance es el único en el que el dador puede pasar la mano en la salida, ya que es posible que elija -en función de sus cartas- como carta inicial del palo una carta que no tenga. Si hace esto, el dador anuncia con qué carta debe iniciarse cada Palo y pasa la primera vez.

9. Vocabulario Específico
Anunciar: Hacer una declaración el dador (lance que se jugará, palo que será el Triunfo, carta inicial de los palos en el dominó).
Arrastrar: Salir de una carta del palo de triunfo.
Asistir: Jugar una carta del mismo palo que el de la carta de salida.
Barbú: El rey de corazones.
Baza: Grupo de cartas formado por una de cada jugador.
Descartar: Jugar una carta que no es del palo de salida ni del de triunfo.
Doblar: Hacer un doblo. En el barbú, todos los doblos son individuales y dirigidos a jugadores específicos.
Doblo: Voz con la que se dobla. Reto que se lanza a otro jugador de que se obtendrá mejor resultado que él en el lance en curso.
Encartar: Salir de un palo para que otro jugador con carta superior de ese palo gane la baza. Echar cartas de valor negativo en la baza de otro jugador.
Fallar: Jugar una carta del palo de triunfo en una baza.
Hacerse: Ganar una baza, especialmente cuando tiene alguna propiedad negativa.
Llevarse: Ganar una baza que contiene alguna carta o cartas con valor negativo.
Mano: Jugador que sale en una baza. En la primera baza, el mano es el dador; en las siguientes es el ganador de la anterior baza.
Redoblar: Hacer un redoblo. En el barbú, un jugador sólo puede redoblar al que le ha doblado previamente.
Redoblo: Voz con la que se redobla. Respuesta que se hace al jugador que previamente ha doblado por considerar que el reto que ha lanzado está erróneamente calibrado y que tiene nulas posibilidades de éxito.
Salida: Primera carta que se juega en una baza.
Salir: Jugar la primera carta de una baza. El jugador que sale es el mano.
Triunfo: Palo cuyas cartas tienen el valor especial de ganar a las cartas de los otros palos, independientemente de su valor relativo.

10. Número de Cartas

Juegos, valor de la jugada y total
———————————-
Barbú: -20 = -20
Corazones: (-2 x 12) + (-6)= -30
Damas: -6 x 4 = -24
Bazas: -2 x 13 = -26
Dos últimas: (-10) + (-20)= -30
Triunfo: 5 x 13= 65
Dominó: 45 + 20 + 10 + (-10)= 65

Es conveniente que los jugadores tengan en cuenta los totales de cada jugada y que comprueben que, una vez atribuidos los puntos del lance correspondientes a cada jugador, los totales sean éstos (siempre que se utilicen las puntuaciones indicadas en el texto). Se trata de una comprobación especialmente recomendable si ha habido varios doblos y redoblos.

11. Doblos y redoblos
Como ya se ha señalado, el barbú se compone de cuatro series (una por jugador) de siete juegos, es decir, cada jugador tiene un turno de dar, que se prolonga durante siete juegos en los que él es el dador y el mano, o sea, el primero en jugar en ese juego. Entre estas dos fases del juego (el reparto de trece cartas a cada jugador y la salida para iniciar el juego), se produce una fase de anuncios en la que, primero el dador, anuncia cuál de los siete juegos posibles se va a jugar. El dador elige este juego en función de sus cartas. Naturalmente, según avanza su turno, cada vez tiene menos opciones para escoger, ya que los juegos terminados no pueden repetirse.

Una vez que el dador ha indicado a qué se va a jugar, los jugadores pueden, hablando por turno es decir, primero el siguiente al dador y a continuación los otros dos, doblar a cualquiera de los otros jugadores, a dos de ellos o a los tres. Terminado el turno de doblar, cada jugador que ha sido doblado puede, a su vez, redoblar, pero sólo al jugador que le ha doblado. Si un jugador ha sido doblado por dos jugadores, puede redoblar, si le conviene, a uno de ellos y no al otro. Cuando un jugador dobla a otro está apostando que en ese lance obtendrá mejor puntuación que el doblado, ya que considera que tiene mejores cartas que él para jugarlo. Es decir, si el lance es negativo, será menos penalizado; si es positivo, ganará más puntos.

Es obligatorio que cada jugador doble por lo menos dos veces a cada dador a lo largo de los siete juegos de éste. Cuando un jugador dobla al dador, se coloca un asterisco junto a su puntuación en el lance para así comprobar que efectivamente lo ha doblado dos veces. Si un jugador lo estima conveniente, puede doblar al dador en cuantos juegos quiera. Por los doblos a los otros jugadores no se incluye ninguna marca en la hoja de anotación, ya que no son obligatorios.

Tampoco se marcan los redoblos, ni siquiera los del dador a los jugadores que le han doblado obligatoriamente. Los doblos y redoblos añaden un cierto punto de complejidad a la anotación del lance. En primer lugar, hay que tener en cuenta que el doblo -y el redoblo, si se da- es una relación entre sólo dos de los cuatro jugadores de la partida, por lo que debe haber un doblador y un doblado -que puede convertirse en redoblador- sin que esto afecte para nada las puntuaciones de los otros dos jugadores que no intervienen en el doblo.

Si un jugador dobla a más de un jugador, los doblos son relaciones bilaterales de este jugador con cada uno de los otros; es decir, el jugador apuesta con cada uno de ellos que lo hará mejor. En caso de doblos múltiples, puede perder con unos y ganar con otros.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que, independientemente de que haya doblos y redoblos, el total de los puntos en juego en el lance es fijo. Por tanto, las pérdidas o ganancias de un jugador debidas a un doblo deben compensarse en la puntuación del otro jugador involucrado en el doblo.

La posición en la mesa proporciona una gran ventaja para doblar, ya que el primero después del dador necesita una mano muy buena para doblar, mientras que los siguientes tienen más información para hacerlo; si los jugadores anteriores callan, es que sus manos no son muy buenas.

Contabilidad del doblo:
Terminado el juego, si no ha habido doblos, cada jugador se anota los puntos negativos que corresponden a su resultado.
Si ha habido doblos, además de los puntos «normales», el doblador y el doblado calculan la diferencia entre sus resultados. Para el cálculo del resultado es independiente quién haya doblado. Puede suceder que el doblador sea el que al final se lleve el peor resultado.

12. Inicio
El primer dador se determina mediante sorteo (por ejemplo, a la carta más alta). Una vez elegido el dador, éste barajará las cartas, las dará a cortar al jugador anterior y procederá a repartir trece cartas a cada jugador, de una en una.

13. Desarrollo
Una vez que cada jugador tiene sus trece cartas, el juego está listo para iniciarse. El dador, a la vista de sus cartas y en función de los lances que quedan por disputar, elige uno de éstos y lo anuncia. Si escoge jugar triunfo, anunciará también el palo de triunfo. Si la elección es el dominó o fantán, anunciará la carta de inicio de cada uno de los Palos.

Después del anuncio del lance por parte del dador, viene la fase de los doblos o redoblos, que deben efectuarse por turno. Una vez terminada esta fase, el dador ya puede salir para la primera baza.

Después de que un dador ha finalizado sus siete juegos, el turno de dar pasa al jugador siguiente, hasta que los cuatro jugadores han repartido siete veces cada uno.

14. Tanteo y anotación
Cada jugador, cuando le corresponde ser el dador, lleva una hoja de anotación. Terminados los 28 juegos, se suman los resultados finales de cada jugador en las cuatro hojas para obtener el resultado definitivo.
El ganador es el que tiene más puntos positivos (la suma total de los puntos debe ser cero).

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