Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

La Bestia

septiembre 29th, 2012

Baraja:
La Bestia es un juego de baraja  francesa de 32 a 52 cartas.

Jugadores:

De 3 a 6 jugadores

La bestia es un juego de cartas francés que se practica desde el siglo XVIII. Su nombre original francés es la bête, pero también es conocido, según la región, con los nombres de mouche (mosca), mistigri, pamphile o lanturlu, aunque propiamente estos dos últimos nombres corresponden a cierta variante más próxima al loo inglés que al juego francés. La bestia es un juego de bazas que guarda relación también con el juego del tomate español. En particular, con éste tiene la semejanza de que es penalizado el jugador que no consigue ganar ninguna baza.

2. Objetivo
Ganar más bazas que los otros jugadores. Para no ser penalizado hay que ganar por lo menos una baza.

3. Jugadores
El número usual de jugadores que participan en una partida de la bestia varía entre tres y seis, aunque pueden tomar parte en ella hasta ocho jugadores.

El juego se desarrolla siempre individualmente, es decir, cada jugador juega exclusivamente para sí mismo, contra todos los otros jugadores.

4. Tipo de Baraja
En general, para jugar a la bestia se utiliza la baraja francesa. Si son tres los jugadores de la partida, se utiliza la baraja de 32 cartas, o incluso la de 28. Es decir, se retiran las cartas del dos al seis (32 cartas), o al siete (28 cartas), de los cuatro palos. Para cada jugador, a partir de tres, se añade el siguiente grupo de cuatro cartas del mismo índice o los dos grupos siguientes.

Hay que tener en cuenta que, cuanto menor es el número de cartas que se utilizan en el juego, más fácil es que todos tengan carta de triunfo después del reparto inicial.

5. Valor de las Cartas
Las cartas no tienen ningún valor en puntos en el juego de la bestia. Su valor es relativo, ya que se establece en función del orden de las cartas en el polo y sirve para conocer las cartas ganadoras de la baza en juego.

En cada palo, el orden es el habitual, con el as como carta más alta y el dos como la menor. Es decir, de mayor a menor: as, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, tres y dos, si se utiliza la baraja completa. Con la baraja incompleta el orden no se altera ya que, puede observarse, se retiran inferiores de cada palo.

6. Orden de las cartas
En todos los palos de mayor a menor:

as
rey
reina
jota
diez
nueve
ocho
siete
seis
cinco
cuatro
tres
dos

Cuando no se juega con la baraja completa, si se retiran las cartas inferiores de los palos.

7. Bazas de juego
La bestia es un juego de bazas con palo de triunfo en el que es obligatorio asistir, matar, fallar y pisar, siempre que se disponga de las cartas precisas para ello.

Cada jugador, en su turno, echa una de sus cartas, que deberá ser del mismo palo que la carta de salida (asistir), es decir, la inicial de la baza y superior a las jugadas anteriormente en la misma baza (matar) si no se tiene carta del palo de salida, es obligatorio jugar una del palo de triunfo (fallar), que en caso de no ser el primer triunfo de la baza, habrá de ser superior a los anteriores (pisar). Sólo en caso de no asistir ni fallar o,- si en este o se puede pisar- se echará una carta cualquiera (descarte). Hay que tener en cuenta que siempre es obligatorio asistir y, si no se mata, se jugará una carta del palo de salida.

En cambio, si se tiene que fallar pero no se puede pisar, no es obligatorio subfallar: se puede hacer un descarte. Gana la baza el jugador que ha echado la carta mayor del palo. El jugador que gana una baza tiene la salida en la siguiente.

8. El palo de triunfo
En un juego de bazas, el palo de triunfo es un palo al que se da el valor especial de ganar a todas las cartas de los otros tres palos, sin que importe su valor relativo.

El Palo de triunfo en cada juego de la bestia viene determinado por la última carta que se da a sí mismo el dador en el reparto inicial. Esta carta se la da descubierta, pare que todos los participantes en el juego puedan ver claramente el palo de la carta y conozcan cuál es el palo de triunfo en el juego.

9. Vocabulario Específico
Asistir: Jugar una carta del mismo palo que la carta de salida de una baza.
Baceta: Resto del mazo que queda después del reparto inicial de cartas.
Descartar: Jugar una carta cualquiera en una baza por no poder asistir, fallar o pisar.
Fallar: Jugar un triunfo en una baza por no poder asistir.
Juego parcial (o, simplemente, juego): Cada una de las partes de una partida de cartas comprendida entre dos repartos consecutivos de cartas.
Mano: Juego parcial. También, jugador que tiene la salida en cada baza; en la primera es el siguiente al dador y en las siguientes bazas es el ganador de la anterior. También, conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano para jugar.
Matar: Asistir con una carta superior a las jugadas anteriormente por otros jugadores en una baza.
Muestra: Carta que indica el palo de triunfo; es la quinta carta de la dotación inicial del dador, es decir, la última carta del reparto.
Paso: Voz que da el jugador que tiene malas cartas y que no podrá ganar ninguna baza, por lo que cree que es mejor no participar en la mano ante el peligro de quedar en bestia.
Pinta: Muestra.
Pisar: Refallar con un triunfo superior a otro anterior de la misma baza.
Quedar en bestia: Acción y efecto de no ganar ninguna baza en un juego.
Salida: Primera carta que se juega en una baza.
Salir: Echar la primera carta en una baza.
Subfallar: Jugar un triunfo inferior a otro de la misma baza.
Triunfo: Palo de valor especial en cada juego, lo que le permite ganar a los otros tres independientemente del valor relativo de las cartas en juego.

10. Inicio
El primer turno de dar se establece por sorteo. Los siguientes turnos de dar van pasando hacia la derecha, en el mismo orden que el juego, ya que éste se desarrolla en sentido antihorario (de derecha a izquierda).

Antes de cada reparto los jugadores ponen en el plato la cantidad acordada (una o dos fichas, por ejemplo).

Esta cantidad debe establecerse teniendo en cuenta que cada jugador ganará una ficha por baza conseguida y, por tanto, debe haber 5 fichas como mínimo en el plato. Por otra parte, la cantidad no debe ser muy alta, ya que el jugador que queda en bestia (no hace ninguna baza) debe pagar todo el importe de1 Plato, lo cual puede hacer subir mucho los pagos en ciertas fases del juego.

Después de haber hecho los pagos iniciales, el dador reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador, de una en una. Su última carta la deja descubierta junto a él para que todos vean y conozcan el palo de triunfo de la partida.

11. Desarrollo
Una vez que los jugadores han visto sus cartas, empezando por el jugador de la derecha del dador, cada jugador tiene la posibilidad de decir paso o juego.

Cuando un jugador pasa quiere decir que no quiere jugar, por considerar que sus cartas no son lo bastante buenas como para ganar alguna baza. Entonces deja las cartas sobre la mesa, junto a la baceta.

Por el contrario, los jugadores que » juegan» se quedan con las cartas. Si todos los jugadores pasan, la mano se anula y el turno de dar pasa al jugador situado a la derecha del anterior dador. Todos los jugadores deberán colocar la cantidad establecida en el plato antes del reparto de la siguiente mano.

Si todos los jugadores han pasado menos uno, éste gana todo el Plato; toma las fichas que hay en él y todos los jugadores se preparan para jugar la siguiente mano. Puede verse la ventaja del dador, quien, por una parte, es seguro que tiene una carta de triunfo (la última de su reparto) y, por otra, puede jugar siempre, es decir, no pasar después de que todos hayan pasado, por lo que se lleva el plato sin necesidad de jugar.

Los jugadores que no han pasado -si hay más de un jugador-, pueden sustituir hasta cuatro de sus cartas por otras tantas de la baceta para mejorar su mano, Si un jugador quiere cambiar alguna de sus cartas, pero ya no quedan cartas en la baceta, puede utilizar los descartes de los otros jugadores. Esta acción sólo tiene interés si lo que se busca con el descarte de una o más cartas es quedarse fallo de un Palo, es decir, sin cartas de ese Palo, para poder jugar triunfo cuando se salga de él, ya que sería muy raro que mejorara la mano con las cartas descartadas por otros jugadores.

El mano, que es el primero en salir, es el jugador que aún sigue en juego más cerca, no a la derecha del dador.

Después de que el mano haya jugado una de sus cartas, los siguientes jugadores que no han pasado han de echar una de las suyas, con la obligación de asistir, matar, fallar y pisar.

El jugador que gana una baza toma las cartas, las coloca delante suyo y se convierte en el mano para la siguiente, es decir, tiene la salida de la siguiente baza. Una vez jugadas las bazas, si algún jugador no ha conseguido ganar ninguna se dice que «ha quedado en bestia» y debe pagar al Plato una cantidad igual a la que contiene.

Si son más de uno los jugadores que han quedado en bestia, pueden establecerse dos tipos de pagos. O bien cada uno de los que han quedado en bestia ponen una cantidad igual a la que hay en el Plato al final de las bazas, es decir, todos ponen lo mismo, o bien cada jugador debe poner una cantidad igual a la que hay en el Plato cuando, por turno, le toca pagar. Es decir, las cantidades se van duplicando con cada jugador que paga la bestia.

Los jugadores que han ganado alguna baza toman del Plato una ficha por cada baza ganada. También puede convenirse que cada jugador tome una quinta parte entera de las fichas del Plato por cada baza (la parte no divisible por cinco se deja en el Plato para juegos posteriores). Sin embargo, si un jugador gana todas las bazas, se lleva todo el contenido del Plato, después de que el resto de jugadores hayan pagado por quedarse en bestia.

Terminados los pagos y los cobros, el jugador situado a la derecha del anterior dador se convierte en el dador para el siguiente juego. Todos los jugadores pagan de nuevo al Plato y se inicia el siguiente reparto.

12. La Mosca y el Pánfilo
La mosca. El jugador que tiene todas las cartas del mismo palo, gana la mosca, sin jugar bazas. Si más de uno tienen la carta del mismo palo, gana el que la tiene del palo de triunfo o el que las tiene mayores, en caso que ninguno tenga cartas del palo de triunfo.

El pánfilo. Es igual que la mosca, pero con una carta de valor especial, la jota de tréboles (el pánfilo), que es el triunfo de mayor valor aunque el triunfo no sea tréboles. El que lo tiene recibe un tanto de cada uno de los otros jugadores. El pánfilo no gana a la mosca, ni permite formar una mosca si las otras cuatro cartas no son de tréboles, aunque fueran del palo de triunfo.

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