Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

El Mus

septiembre 23rd, 2012

Baraja:
Al Mus se juega con baraja española de 40 cartas.

Jugadores:
De 4  jugadores en parejas.

Objetivo del juego:

Los treses y los reyes son equivalentes, y lo mismo ocurre con los ases y los doses, de tal forma que se puede decir que hay 8 reyes y 8 ases. En el lenguaje coloquial a los reyes y treses se les llama «gochos» y a los doses y ases «pitos».

Todas las cartas tienen un valor:

Ases y doses valen 1

Sotas, caballos, reyes y treses valen 10

El resto de cartas, valen su número.

El objetivo del juego es ganar el número de vacas establecido en un principio, que suele ser 2. Gana una vaca aquella pareja que logra ganar tres juegos, y a su vez para ganar un juego hay que llegar a 40 puntos, también llamados piedras (en algunas zonas de España se hace a 30). Resumiendo, el que gane 40 piedras gana un juego, el que gane 3 juegos gana una vaca, y el que gane 2 vacas gana la partida.

El proceso para ganar piedras es mediante apuestas (también llamadas envites) y existen cuatro ocasiones para apostar diferentes: Grande, Chica, Pares y Juego. En cada una de estas 4 ocasiones la pareja vencedora acumulara piedras dependiendo de las apuestas (envites) efectuadas.
Comienzo

Se reparten 4 cartas a cada jugador y una vez que han sido repartidas, cada jugador las examina y decide si le conviene jugar con ellas o no.

Empieza el jugador situado a la derecha del que ha repartido las cartas (a este jugador se le llama mano y lógicamente va rotando). El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas o no. Si no quiere jugar con sus cartas dirá mus y en caso contrario corto mus, o no hay mus. El que ha repartido será el último en hablar.

Si todos dicen mus, se procederá a realizar descarte de cartas. Cada jugador se deshará de las cartas que considere oportunas y se le restituirán por nuevas cartas y una vez que todos los jugadores se han descartado, se vuelve al punto anterior, decidiendo nuevamente cada jugador si hay mus o no, empezando por el jugador mano. Este proceso se realiza indefinidamente hasta que llegue un momento que alguien diga que no hay mus.

Con que haya un sólo jugador que no quiera mus, no será posible descartar y empezarán las apuestas.
Las apuestas

Tras resolver el “Mus”, comienzan las apuestas a cada uno de los 4 lances.

Apuesta a Grande

Es el primer lance del juego y gana el jugador que tiene la carta de mas valor. El orden de valor de las cartas es
Rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, y as. (Como ya se explicó, un tres es igual que un rey, y un dos es igual que un as).

Si hay un empate ganará el que tenga la siguiente carta de valor más alto, y así sucesivamente. En caso de empatar totalmente a cartas gana el que sea mano, y si ninguno de ellos es mano, gana el que este a la derecha de la mano, y si ninguno de ellos lo está, gana el que está en frente de la mano. Por tanto en caso de empate, el que esta a la izquierda de la mano siempre pierde.

Por ejemplo (Tres, Sota, Cuatro, As) ganaría a (Caballo, Caballo, Sota, Siete) pues la carta mas alta en el primer caso es Tres (ósea Rey), y en el segundo caso es un caballo. Asimismo (Rey, Tres, seis, seis) ganaría a (Rey, Rey, seis, as) pues ambos tienen por carta mas alta un Rey, la segunda mas alta un Rey y la tercera mas alta un seis, pero en cambio la cuarta mas alta es un seis en el primer caso, y un as en el segundo.

Apuesta a Chica.

Al contrario que ocurre en el lance anterior, aquí vence el jugador con las cartas de menor valor. En caso de empate, ganaría aquel que tiene la siguiente carta con valor más bajo, al igual que sucedía en el caso anterior.

Por ejemplo (As, Tres, Tres, Tres) pierde contra (Dos, Cuatro, Cuatro, Cuatro) pues aunque en ambos casos la carta mas baja es un as (recordemos que dos = as), en el primer caso la segunda carta mas baja es un rey (tres = rey) y en el segundo es un cuatro.

Apuesta a Pares

En este lance para participar hay que tener como mínimo una de estas tres jugadas:

Pareja: 2 cartas de igual valor teniendo en cuenta que el 3 es igual que el Rey y el 2 que el As.

Medias: 3 cartas de igual valor

Duples: 4 cartas iguales o dos parejas.

Lógicamente un jugador con duples gana a uno con medias y uno con medias gana a una pareja.
Si ambos tienen una pareja, gana la pareja mas alta (dos sotas ganan a dos cincos).
Lo mismo ocurre con las medias, y en cuanto a los duples se sigue el mismo algoritmo que en la apuesta a grande, es decir un duples formado por dos treses y dos ases, gana a uno formado por cuatro caballos, pues en el primer caso la pareja mas alta esta formada por dos treses, es decir dos reyes, y en el segundo por dos caballos.

Al menos un jugador de cada pareja debe tener “pares” para poder apostar. Si sólo una pareja tiene “pares”, ésta ganará el lance. Si nadie tiene “pares”, no se sumará ninguna piedra y se pasará al siguiente lance.

Apuesta a Juego

Para disponer de “Juego”, el valor de las cartas ha de sumar 31 o más (respetando que las figuras suman 10, el 3 es una figura y el 2 vale uno).

Por orden, gana el jugador que suma 31, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y por último 33. Si un jugador no llega a sumar 31 no tiene juego y por lo tanto no puede apostar.

En caso de empate el ganador se dilucida como siempre, es decir, gana la mano, y si no hay mano gana el de la derecha de la mano, y si no el siguiente.

De esta forma, si el jugador mano tiene 31, es imposible que pierda. No obstante en algunos sitios de España se juega con «La Real». Esto es una combinación especial de cartas formada por una sota y tres sietes. Si un jugador tiene esta combinación (la cual suma 31) ganaría a la mano en caso de empate. En ciertas regiones de España se considera también como real la combinación formada por un caballo y tres sietes, pero nunca la formada por un rey y tres sietes.

Al menos un jugador de cada pareja debe tener “juego” para poder apostar. Si una de las parejas no tiene, la otra ganará el lance. Si nadie tiene se pasará directamente a apostar por “el punto”.

Apuesta al Punto (cuando no hay “Juego”)

Si ningún jugador tiene Juego, entonces se apostaría al “Punto”. Gana el jugador que disponga de una suma de 30 seguido de 29, 28, 27 etc.

En caso de empate se procede como siempre, ganando la mano, o si esta no participa, el de su derecha, y así sucesivamente.

Desarrollo de las apuestas

En cada uno de los lances que hemos visto se tiene la oportunidad para apostar de la siguiente forma:

Empieza el jugador “mano” que puede pasar o apostar. Si pasa, el siguiente jugador deberá decidir si apuesta o también pasa. Si todos los jugadores pasan, se da por finalizado el lance y se pasa al siguiente.

Cuando uno de los jugadores apuesta (envida), puede hacerlo por el número de piedras que considere oportuno. Si el jugador dice envido (a secas), se da por hecho que apuesta dos piedras. Si quiere apostar más deberá decir por ejemplo envido cuatro, o envido siete, dependiendo de cuantas piedras quiere envidar.

Acto seguido a que un jugador envida, el siguiente tiene las siguientes opciones:

Rechazar la apuesta, en cuyo caso el contrario suma inmediatamente lo envidado hasta la penúltima apuesta. Si es la primera apuesta, sumaría 1 piedra.

Aceptarla, en cuyo caso se pasa al siguiente lance y la apuesta se decide al final de los cuatro lances. Quien tenga mejor jugada gana lo envidado.

Subir la apuesta, lo que pasa el turno a la otra pareja para que decida si la rechaza, la acepta o la vuelve a subir.

Órdago

Es un tipo de apuesta especial. Decir Órdago es lo mismo que decir envido 40. Si un jugador dice Órdago, la pareja contraria tiene dos opciones:

Rechazarlo, en cuyo caso se procede como en el caso anterior y el contrario suma, inmediatamente, lo apostado hasta este rechazo y pasando al siguiente Lance.

Aceptarlo en cuyo caso se mostrarán todas las cartas y el que tenga una mejor jugada según el lance actual, gana el juego entero sin tener en cuenta ninguna otra apuesta que se hubiera podido realizar, debido a que ha ganado 40 piedras, y eso supone ganar el juego.

Reparto final de piedras

El reparto de piedras se realiza al final de la ronda.

Reparto de piedras en “Grande” y “Chica”.

Si no hubo apuesta la pareja con mejores cartas gana 1 piedra.

Si una pareja apostó y los contrarios no la quisieron, la pareja apostadora obtendría lo apostado hasta la penúltima apuesta (si era la primera, se sumaría 1), tal y como ya se explicó.

Si se aceptó la apuesta, al final de la ronda se decidirá quien ha ganado el lance y esa pareja sumará las piedras que se habían apostado.

Reparto de piedras en “Pares”.

Si nadie tenía pares no se recoge ninguna piedra.

Si habían pares pero no se apostó, se verifica quien tiene mejor jugada y la pareja ganadora se apunta las piedras según esta lista:

Par: 1 piedra por cada jugador que tenga par.

Medias: 2 piedras por jugador de la pareja que tenga medias.

Duples: 3 piedras por jugador de la pareja que tenga duples.

Si hubo apuesta, pero los contrarios no la quisieron, la pareja apostadora obtendría lo apostado hasta la penúltima apuesta (si era la primera, se sumaría 1), tal y como ya se explicó, y además se sumarán las piedras obtenidas según la lista anterior.

Si se aceptó la apuesta, se verifica quien ha ganado al final de la ronda y recogerá las piedras de la apuesta más las piedras correspondientes según la lista anterior.

Reparto de piedras en “Juego”

Si había “Juego” el proceso es idéntico a lo explicado para Pares, sustituyendo la lista del punto 2 por la siguiente:

Si las cartas suman 31: 3 piedras por jugador de la pareja ganadora que tenga 31

Si las cartas suman más de 31: 2 piedras por jugador de la pareja.

Reparto de piedras “a Punto” (no juego)

Si nadie tenía “Juego”, es decir, nadie llega a 31, se apostaría a punto con lo que la pareja ganadora conseguiría lo apostado más una piedra adicional.

Si nadie apuesta, la pareja con mayor suma se llevaría la piedra adicional.
Señas

Cada pareja en cualquier momento del juego puede pasar señas a su compañero dándole de esta forma información sobre las cartas que posee. Lógicamente si la pareja contraria se da cuenta también obtendrá esa información, por lo cual se trata de hacerlas disimuladamente. Las señas mas habituales son las siguientes:

Dos reyes = morderse el labio inferior.

Tres reyes = morderse el lado derecho del labio inferior.

Dos ases = sacar la punta de la lengua por el centro de la boca.

Tres ases = sacar la punta de la lengua por el lado derecho de la boca.

Medias = apretar los labios hacia un lado de la boca.

Duples = levantar las cejas.

30 al punto = levantar los hombros.

31 a juego = guiñar un ojo.

Solomillo (tres reyes y un as) = sacar los labios a modo de besar.

Ciego (no llevar ni pares ni juego) = cerrar los ojos.

La Real (tres sietes y una sota) = tocarse el lóbulo de la oreja

Existen otras muchas señas, como QUERER, NO QUERER MUS, la de 29 o 30 AL PUNTO, la de 32 A JUEGO o la de REENVIDAR, entre otras, pero que por su menor incidencia y práctica entendemos no son precisas de mencionar.
Hay que tener en cuenta que no todas estas señas están admitidas en todos los lugares por lo que conviene acordar este aspecto antes de iniciar la partida. Incluso hay lugares de España en los que no se permiten señas.

Otras consideraciones

Mus corrido y sin señas: la primera mano del mus siempre se juega «corrido y sin señas», es decir, no se pueden hacer señas y cada jugador que quiera mus pasará el montón de cartas hacia su derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador de la derecha al que repartió antes, y en el momento que un jugador corte mus, dicho jugador será mano automáticamente.

Mus visto: Si al repartir cartas se descubre alguna carta de algún jugador sin querer, será «mus visto», es decir, el jugador que es mano decidirá si hay mus o no, independientemente de la opinión del resto.

Señas cazadas: Si un jugador hace una seña y un rival le ve pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar ¿ha sido seña?. El jugador tiene la obligación de responder la verdad. Si miente se penalizará a esa pareja con un juego perdido

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