Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

La pocha

septiembre 23rd, 2012

Baraja:
A la Pocha se juega con baraja española de 40 cartas.

Jugadores:
El número de jugadores ha de ser como mínimo de cuatro y como máximo de ocho

Objetivo del juego:

Se puede considerar a grandes rasgos a la pocha como una variante del tute, en la cual no hay cánticos, y en la que se trata de acertar el número de bazas que se van a hacer, todo ello teniendo en cuenta ciertos matices que se explicarán a continuación.

Todas las cartas tienen un valor. De mayor a menor valor tenemos las siguientes cartas:

As.

Tres.

Rey.

Caballo.

Sota.

Siete.

Seis.

Cinco.

Cuatro

Dos

Por lo tanto un as gana a un caballo, o un tres gana a un siete. Al contrario que en el tute en el cual gana el que mas puntos tenga, aquí cada carta no tiene un valor numérico ya que en la pocha lo importante es el número de bazas y no el número de puntos.
La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores hay un número determinado de rondas y en cada ronda el número de cartas que se reparte va variando. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda (siguiendo las reglas del tute). Cuantas mas acierte mas suma, y lógicamente cuantas mas falle mas resta. Gana la partida el jugador que tras finalizar todas las rondas más puntos tenga.
Posibles distribuciones de rondas

Cuando juegan 4 personas, se juegan 28 rondas, con la siguiente distribución de cartas en cada ronda.

1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-10-10-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1

esto quiere decir que en las cuatro primeras rondas se reparte una sola carta por jugador, luego se va aumentando hasta diez, y finalmente se vuelve a disminuir hasta 1. Lógicamente en cada ronda reparte un jugador distinto, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj.

Análogamente cuando hay 5 jugadores la distribución es la siguiente:

1-1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1-1

Como puede verse siempre hay tantas rondas de una carta como jugadores haya, y lo mismo ocurre con las rondas en las que se reparten todas las cartas. (En este caso como hay 40 cartas el número máximo de cartas por jugador es de ocho).

Si juegan seis jugadores se suelen suprimir los doses y la distribución es la siguiente:

1-1-1-1-1-1-2-3-4-5-6-6-6-6-6-6-5-4-3-2-1-1-1-1-1-1

Si juegan siete u ocho, las distribuciones respectivas serán:

1-1-1-1-1-1-1-2-3-4-5-5-5-5-5-5-5-4-3-2-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-1-1-1-1-2-3-4-5-5-5-5-5-5-5-5-4-3-2-1-1-1-1-1-1-1-1

En el caso de siete jugadores no es posible repartir todas las cartas, y tal y como se ve, el número máximo de cartas por jugador será de cinco.
Empezando a jugar

En cada ronda se reparten tantas cartas como corresponda según las distribuciones anteriores, y una vez repartidas las cartas, se levanta la siguiente carta, que será el triunfo, lo cual significa que ese palo es especial (mas adelante se verá el porqué). Si estamos en una de las rondas en las que se reparten todas las cartas, el triunfo ha de ser obviamente una carta de las pertenecientes al jugador que reparte y debe elegirla sin verla, mientras reparte, enseñándola al resto de jugadores.

Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que repartió, también conocido como mano, apuesta cuantas bazas cree que se hará (por ejemplo en la primera ronda como solo hay una carta por jugador solo es posible apostar por cero o una baza). Luego apostará el de su derecha, luego el de la derecha de éste y así sucesivamente hasta que apuesta el jugador que ha repartido las cartas, también llamado postre. La apuesta de este último está condicionada al hecho de que la suma total de las apuestas no debe ser igual al número de cartas por jugador, garantizando con ello que en cada ronda siempre hay como mínimo un jugador que va a fallar su apuesta. (Por ejemplo si se han repartido 4 cartas por jugador, y el primero apuesta 1, el segundo 0 y el tercero 2, entonces el cuarto jugador no podrá apostar 1, ya que 1 + 0 + 2 + 1 = 4. Tendrá que optar necesariamente por otro valor).

Una vez registradas todas las apuestas, el jugador mano comienza a tirar (dicha carta se llama carta de salida), luego lo hará el de su derecha y así sucesivamente hasta el jugador postre, completando así una baza. Este proceso se repetirá tantas veces como sea necesario hasta completar la ronda. Al final de cada ronda se cuentan las bazas logradas por cada jugador comprobando así quien ha acertado y quien ha fallado en su pronóstico. Por cada baza acertada se suman 5 puntos y a eso se le suman 10. Por ejemplo si un jugador aposto que hacía cero bazas y ha acertado, sumará 10 puntos. Si apostó una baza y acertó, sumará 15. Si apostó dos y acertó sumará 20, y así sucesivamente. La fórmula matemática es:

Puntuación = 10 + (5 * número de bazas pedidas)

Análogamente por cada baza fallada restará cinco puntos. Por ejemplo si un jugador apostó que hacía 1 y no hizo ninguna restará 5. Si apostó que hacía tres y ha hecho una, restará 10 puntos, y así sucesivamente. La fórmula matemática en este caso será:

Puntuación = -5 * numero de bazas falladas
Desarrollo de cada baza

En cada tirada cada jugador seguirá las mismas reglas que en el tute, es decir::

Cuando un jugador tira carta, esta en la obligación de intentar ganar la baza por lo que debe echar una carta del mismo palo que la carta de salida. A esto se le llama asistir.

Si además la tiene de valor superior (según los valores indicados en la introducción) y aun no ha salido ningún triunfo en esa jugada, está en la obligación de echarla. A esto se le llama montar. En caso de haber salido ya un triunfo, no es necesario montar pero si asistir.

Si no es posible asistir ni montar (es decir no se tiene ninguna carta del mismo palo que la carta de salida), entonces hay que fallar, esto es echar un triunfo, con la salvedad de que si ya ha sido tirado otro triunfo, además se tiene la obligación de superarlo (pisar).

Por último si no tiene cartas del mismo palo que la carta de salida, y tampoco tiene triunfos, o bien si los tiene pero ninguno puede pisar al que ya hay en mesa, puede echar la carta que le venga en gana. A este último caso se le llama contrafallar.

Si se descubre que un jugador no ha cumplido con las obligaciones descritas, se dice que comete renuncio, y pierde ese juego.

Cuando la carta de salida es triunfo, se dice que el jugador que ha salido ha arrastrado. En tal caso y siendo coherente con las normas anteriores, se tiene que no existe la posibilidad de fallar, pero el resto de normas es exactamente igual, es decir, hay que asistir y montar, y si no es posible montar hay que asistir, y si no es posible ni asistir ni montar, se puede echar cualquier carta.

Como es obvio gana la baza el que haya echado la carta mas alta del mismo palo que la carta de salida, salvo que haya triunfos, en cuyo caso gana la baza el triunfo mas alto.

Otras consideraciones

Existe una variante en la cual cuando pinta oros la puntuación se dobla. Por ejemplo si alguien acierta una baza, sumará 30 en lugar de los 15 habituales, y si falla por una, restara 10 en lugar de 5.

En algunos lugares se juega con la posibilidad de doblar la puntuación cuando un jugador gana todas las bazas a partir de la cuarta (es decir, con cuatro cartas o más).

Hay quien juega con lo que se llama indias que no es otra cosa que en las rondas de una carta, cada jugador puede ver las cartas del resto, pero no la suya propia, y en base a ello hace su apuesta.

En las rondas de máximo número de cartas por jugador, en algunas zonas se juega con un criterio diferente:
– Sin triunfo o Ciegas o Locas: Se juega la ronda sin triunfo.
– Subastado: Se apuesta sin triunfo y el que mas haya apostado elige triunfo.
– Chusas: El jugador que reparte enseña el triunfo a posteriori de las apuestas.
– El que reparte elige triunfo.
Generalmente no se suelen usar todas las posibilidades explicadas sino que se usará una u otra dependiendo del lugar donde se juegue.

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