Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

El Ambigú

septiembre 26th, 2012

Baraja:
Es un juego de baraja baraja francesa de 40 cartas.

Jugadores:

De 4 a 6 jugadores.

El ambigú es un juego de origen italiano que tuvo gran difusión durante el siglo XVIII, aunque se desconoce si fue realmente popular. En el siglo XIX fue desapareciendo al ser sustituido por el poker, que puede considerarse su sucesor. Su nombre original era » juego mezclado o ambigú» porque se trata de una mezcla juegos ideada en un salón aristocrático en la época de nacimiento del cálculo de probabilidades.

Los jugadores establecen al inicio de la partida la duración de esta: una forma clásica hacerlo es clavando un alfiler en una vela; cuando el alfiler cae por haberse consumido la cera que lo sostenía, la partida concluye.

Objetivo del juego:
Conseguir la mejor combinación de cartas para ganar las apuestas.

Jugadores
Si bien en una partida de ambigú pueden participar de 2 a 6 jugadores, las más interesantes son, como en el poker, las que se disputan entre 5 0 6 jugadores.

Tipo de Baraja
Para jugar al ambigú puede utilizarse cualquier tipo de baraja de símbolos franceses (francesa, inglesa, alemana), ya que básicamente lo que distingue a estas barajas son los índices de las figuras y en el ambigú no se utilizan las figuras, sólo las 40 cartas del as al diez de cada palo.

Así pues, antes de procederse a jugar al ambigú se retiran las doce figuras de la baraja para preparar el mazo de 40 cartas que se utiliza en el juego.
Es más recomendable la baraja francesa que las otras dos porque en ella el as es también una carta numeral, es decir, tiene un 1 como índice, por lo que su valor resulta más claro.

Orden y Valor de las Cartas
El orden de las cartas es, de menor a mayor y en todos los palos, del as al diez. Este orden sirve para determinar qué jugada, entre dos iguales, es la ganadora, ya que es más valiosa la formada por cartas próximas al diez y, por el contrario, menos valiosa la formada por cartas próximas al as. Las cartas no tienen valor intrínsico alguno; sólo tienen un valor relativo en función de las jugadas realizadas con ellas.

Vocabulario Específico
Basta: Voz del jugador que está satisfecho con las cartas que le han sido repartidas o no quiere que se anule la mano.
Envidar: Hacer una apuesta.
Envite: Apuesta.
Farol: Apuesta elevada no respaldada por una buena jugada en la mano del jugador que la hace.
Flux: Jugada formada por una secuencia de cuatro cartas del mismo palo.
Fredón: Jugada consistente en tener todas las cartas del mismo índice.
Mano: Juego parcial. También, conjunto de cartas de un jugador en una mano o juego parcial. El término designa asimismo al primer jugador que interviene en el juego, generalmente el siguiente al dador y primero en recibir las cartas.
Prima: Jugada formada por cuatro cartas de palos distintos, es decir, una carta de cada palo.
Punto: Jugada consistente en tener dos o tres cartas del mismo palo. El valor de la jugada es la suma de los índices de las dos o tres cartas que la forman.
Puesta: Cantidad de fichas que se colocan en la mesa para indicar una apuesta o envite.
Secuencia: Serie de cartas consecutivas, que pueden ser del mismo palo o no.
Serie: Jugada formada por una secuencia de tres cartas del mismo palo.
Tricón: Jugada que consiste en tener tres cartas del mismo índice, es decir, un trío.
Va: Voz con que un jugador indica un envite superior a una puesta mínima o la aceptación de un envite anterior de otro jugador.

Las Jugadas
Con las cuatro cartas de su mano, un jugador puede tratar de hacer las siguientes jugadas (indicadas de menor a mayor valor):

A) Sencillas:
1. EL punto. Dos o tres cartas del mismo palo. El valor del punto se calcula sumando los símbolos de las cartas que lo forman. El punto más alto, que es lo mismo que decir el formado por cartas más altas, gana al más bajo, con la salvedad de que un punto de tres cartas gana a uno de dos, independientemente del índice de las cartas que los formen.
Una carta no sirve para calcular el punto (si las cuatro cartas son de palos diferentes la jugada es prima, que es mejor que el punto) y tampoco se considera punto tener cuatro cartas del mismo palo, ya que esta jugada se llama flux y es mucho más valiosa.
2. La prima. Cuatro cartas de palos cualesquiera. Gana la formada por cartas más altas, y su valor puede calcularse sumando el índice de las cuatro cartas. Si la suma del valor de las cartas es superior a 30 se llama gran prima.
3. La serie. Una secuencia de tres cartas consecutivas del mismo palo (si sólo hay dos es punto y si a pesar de ser consecutivas son de distinto palo se trata de una prima).
4. El tricón. Tres cartas del mismo índice.
5. EL flux. Cuatro cartas del mismo palo.

B) Dobles:
6. EL tricón con la prima. Tres cartas del mismo índice y la cuarta de palo distinto de las del trío (es decir, cuatro cartas de palo distinto con tres de ellas formando trío).
7. El flux con la serie. Escalera de color de cuatro cartas, es decir, todas las cartas consecutivas y del mismo palo.
8. El fredón. Cuatro cartas del mismo índice. Esta jugada, que es la de más valor del ambigú, se considera doble porque también es una prima. Si las cartas que forman el fredón son ochos, nueves o dieces, se trata además de una gran prima.

La prima es una combinación de cuatro cartas de palos cualesquiera. Gana la formada por cartas más altas.

En todas estas jugadas, cuando las de más valor en un mismo juego son iguales, gana la formada por cartas más altas o lo o que es lo mismo, la que al sumar las cartas que la forman da un número más alto.

Los Premios
Cada una de las jugadas anteriores obtiene unos premios que todos los jugadores pagan al ganador de la mano, aparte de los envites y puestas de los jugadores. Estos premios, que cobra sólo el ganador de cada uno de los jugadores restantes, son los siguientes:
el punto, 1 punto;
la prima, 2 puntos (la gran prima, 3 puntos);
la serie, 3 puntos;
el tricón, 4 puntos;
el flux, 5 puntos;
el tricón con la prima, 6 0 7 puntos (según se trate de una prima «normal» o una gran prima);
el flux con la serie, 8 puntos;
el fredón: del as al siete, 10 puntos; del ocho al diez, 11 puntos, ya que es gran prima.

Valor de las Jugadas
El valor en puntos sólo lo cobra el ganador de la mano. Le pagan todos los jugadores, incluso si hay alguno que tiene la misma jugada.
De menor a mayor, las jugadas y sus valores son:
el punto, 1 punto
la prima, 2 puntos
la gran prima, 3 puntos
la serie, 3 puntos
el tricón, 4 puntos
el flux, 5 puntos
el tricón con prima, 6 puntos
el tricón con gran prima, 7 Puntos
el flux con la serie, 8 Puntos
el fredón del as al siete, 10 puntos
el fredón del ocho al diez, 11 puntos (gran prima)

Inicio
Los jugadores pueden sortear, si así lo desean, el lugar que ocuparán en la mesa. El primer dador lo es por sorteo; después de cada mano el turno pasa hacia la derecha (sentido antihorario).

Antes de empezar a jugar, los jugadores acuerdan el final de la partida, que puede tener lugar transcurrido un tiempo determinado o bien tras haberse repartido un cierto número de manos, que para simplificar suelen contarse sólo cada vez que un mismo jugador da las cartas. En general, el jugador que abandona la partida antes del final señalado, que nunca puede ser el que está ganando, debe pagar una prima al resto de jugadores por hacerlo, a menos que venda su lugar en la partida a un jugador ajeno a ella hasta ese momento.

También hay que repartir las fichas que cada jugador utilizara para sus puestas y para el pago de los puntos que valga la jugada ganadora. Asimismo se acordará el equivalente en puntos de dichas fichas.

Desarrollo
En cada mano, el dador baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación reparte dos cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda (en sentido antihorario). Una vez que los jugadores han examinado el valor de sus cartas y sus posibilidades de ligar una de las jugadas del ambigú, si no les parecen satisfactorias lo indican diciendo «paso».

Si por el contrario consideran que sí son adecuadas, lo indican diciendo «basta». El jugador que ha dicho basta debe colocar dos puntos (u otra cantidad convenida) en el centro de la mesa como puesta inicial. Si todos los jugadores pasan, se recogen las cartas y el turno de dar paso al siguiente jugador. Si el jugador que dice basta es el último en hablar, es decir, el dador, debe hacer una puesta doble de la señalada.

A continuación los jugadores que han pasado se descartan de una o dos cartas y el dador se las repone. Los descartes se dejan aparte y sólo serán utilizados si se terminan las cartas del mazo. Los descartes no pueden ser vistos por ningún otro jugador que el que se descarta. Con estas nuevas cartas, los jugadores vuelven a calibrar sus posibilidades; los que quieran continuar en el juego deben hacer una puesta igual al mínimo establecido.

El dador reparte entonces dos nuevas cartas a cada jugador que sigue en juego, nuevamente en dos vueltas, de modo que los jugadores completen las manos de cuatro cartas con las que formar su jugada. Tras el segundo reparto, si todos los jugadores pasan, las puestas anteriores quedan para el juego siguiente. Si por el contrario algún jugador tiene muy buen juego o espera tenerlo por la disposición de sus cartas, puede envidar una cantidad superior a la mínima, a lo que los otros jugadores contestarán Paso, con lo que abandonan la mano, o «va», en cuyo caso colocarán el envite que quieran, que como mínimo debe ser igual al del primer envidador. Si ningún jugador acepta el envite, el envidador gana todo lo que se ha puesto hasta ese momento, además del valor de su jugada; lo mismo sucede si un reenvite no es aceptado por ningún jugador.

Si ha habido envites sólo siguen en juego los que han dicho va; si sólo ha habido un jugador que ha dicho basta (los jugadores siguientes a éste pueden hacer envites superiores al mínimo), todos los jugadores siguen en juego. Los jugadores que permanecen en el juego se descartan de los naipes que no quieren y el dador les da otros a cambio para volver a completar sus manos de cuatro.

Después de los descartes, los jugadores pueden pasar o hacer una puesta; una vez hecha una puesta, los siguientes jugadores pueden pasar, igualarla o aumentarla, hasta que todas las puestas queden igualadas. Si sólo un jugador va, gana todas las puestas, además del premio correspondiente a su jugada. Si hay varios jugadores que han igualado sus puestas, muestran sus cartas para ver quién tiene la mejor jugada y el ganador se lleva todas las puestas y el premio por el valor de su jugada.

Los premios por el valor de las jugadas los pagan todos los jugadores al ganador de la mano.
El ganador de la partida es el que ha acumulado más puntos a lo largo de ésta.

En caso de empate entre dos o más jugadores (igual categoría a igual valor de las jugadas), gana el mano o el que está más cerca de éste.

En caso de hacerse un envite muy grande, nadie está obligado a ganar o perder más de lo que tiene ante sí o de lo que le deban los demás jugadores, por lo que puede aceptar el envite sin tener que poner más que lo que tiene, pero no se puede dejar de pagar (o deber) el valor de los premios del ganador.
Un jugador puede aumentar su cantidad en juego sólo hasta que le haya sido repartida la tercera carta.

Si un jugador prevé que no habrá bastantes cartas en el mazo para compensar todos los descartes y habrá que barajar éstos, puede dejar los suyos aparte para que no se mezclen con los otros y le vuelvan a corresponder.

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