Juegos de Naipes

Reglamentos de Juegos de cartas y solitarios

Buraco

noviembre 10th, 2012

Baraja:
El Buraco es un juego de baraja  Francesa de 108 cartas.

Jugadores:

2, 3, 4 ó 6 jugadores

El buraco es uno de los juegos de cartas más difundidos en Brasil, donde también se conoce con el nombre de Biriba.

En él, los jugadores deben formar combinaciones con sus cartas, bien agrupándolas por ser de índices iguales (tríos), bien por ser del mismo palo y tener índices consecutivos (escaleras), con el doble objetivo de acumular puntos y lograr premios por haberlo conseguido antes que los contrarios. Por la cantidad de posibilidades que se presentan a lo largo de la partida, el buraco es uno de los juegos más interesantes y entretenidos entre los de su clase.

2.Objetivo
Conseguir 2.000 puntos en varios juegos parciales. Estos puntos se acumulan mediante el valor de las combinaciones expuestas y de los premios que se obtienen por estas combinaciones.

3.Jugadores
La forma más corriente de jugar al buraco es entre cuatro jugadores que forman dos parejas enfrentadas. Estas parejas pueden establecerse por sorteo, o bien estar convenidas de antemano. Cuando juegan dos o tres jugadores lo hacen individualmente, es decir, cada uno para sí, aunque si juegan tres puede hacerlo uno de ellos contra los otros dos. Si son seis los jugadores, pueden hacer dos equipos de tres que se sentarán alternados en la mesa, o bien formar tres parejas, cada una de ellas enfrentada a las otras dos.

4.Tipo de Baraja
El buraco se juega con dos barajas inglesas de 52 cartas. Suelen incluirse dos comodines por baraja, aunque algunos jugadores prefieren añadir sólo uno por baraja y totalizar así 106 cartas en lugar de las 108 habituales.
Sólo en el caso de seis jugadores que formen tres parejas se utiliza una tercera baraja extra de 54 cartas (pero no si se enfrentan tres contra tres).

5.Sobre las Cartas
En el buraco, las cartas siguen el orden corriente de los juegos con baraja inglesa, con el as como carta superior. De mayor a menor, el orden es el siguiente: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.
Este orden se utiliza únicamente para formar secuencias o grupos de cartas del mismo palo, que para ser válidos deben estar compuestos por cartas consecutivas.

Los ases. Los ases pueden considerarse tanto cartas superiores de las secuencias como inferiores, pero nunca cartas intermedias, por lo que no es válida la combinación rey-as-dos.

Los doses. Los doses de cualquier palo también pueden ser utilizados como comodines. Por ejemplo, es posible formar una escalera con las siguientes cartas: as de corazones-dos de corazones-dos de picas-cuatro de corazones. El primer dos -el de corazones- tiene el valor que le corresponde dentro de su palo y el segundo -el de picas- se utiliza como comodín para sustituir al tres de corazones.

Comodines. Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar a cualquier otra carta de una combinación. Existen dos tipos de comodines: por una parte, los comodines joker; por otra, los ocho doses rojos y negros de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero, como ya se ha indicado, los doses pueden mantener su valor natural en una combinación. Este hecho es relevante, ya que en una combinación únicamente puede utilizarse un comodín.

6.Valor de las Cartas
El valor de las cartas es positivo cuando forman parte de una combinación expuesta sobre la mesa y negativo cuando están en la mano, aunque formen una combinación válida.
Cada comodín-joker vale 20 puntos; los ases, 15 puntos cada uno; las cartas del rey al ocho y los doses, aunque se utilicen como comodines, 10 puntos cada una, y el resto de cartas, es decir, del siete al tres, 5 puntos cada una.

Comodín 20 puntos
As 15 puntos
Rey 10 puntos
Dama 10 puntos
Jota 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 10 puntos
Ocho 10 puntos
Siete 5 puntos
Seis 5 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 5 puntos
Tres 5 puntos
Dos 10 puntos
Comodín 20 puntos
As 15 puntos

Rey 10 puntos
Dama 10 puntos
Jota 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 10 puntos
Ocho 10 puntos
Siete 5 puntos
Seis 5 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 5 puntos
Tres 5 puntos
Dos 10 puntos

7.Vocabulario Específico

  • Baceta: Grupo de cartas que quedan en el mazo después del reparto inicial y que se dejan en el centro de la mesa para que los jugadores tomen cartas.
  • Canasta: Combinación formada por siete cartas. Puede ser simple si contiene comodín, o real, si no tiene comodín.
  • Castigo: Penalización en forma de puntos negativos que recibe una pareja en algunas circunstancias del juego.
  • Cerrar: Hacer que termine el juego en curso por haber conseguido un jugador combinar todas las cartas de la mano después de que la pareja haya tomado un muerto y haya combinado por lo menos una canasta.
  • Combinación: Grupo de cartas relacionadas entre ellas por el índice o el palo.
  • Comodín: Carta especial que puede tomar el valor de cualquier otra. En el buraco hay dos tipos de comodines, los comodines-jóker y los doses. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones y sólo puede usarse uno por combinación, pero los doses pueden mantener o recuperar su valor natural en una combinación.
  • Escalera: Combinación formada por cartas consecutivas de un mismo palo.
  • Juego parcial: Fase de una partida comprendida entre un reparto de cartas y la recogida después del cierre de algún jugador.
  • Muerto: Cada uno de los montones de cartas que se colocan en el centro de la mesa junto a la baceta y que los jugadores deben tomar obligatoriamente para poder cerrar.
  • Pozo: Montón de cartas que se forma con los sucesivos descartes de los jugadores.
  • Premio: Bonificación en forma de puntos positivos que recibe un jugador o una pareja en determinadas circunstancias del juego.
  • Salida: Primera exposición en un juego parcial de un jugador o de uno de los dos miembros de una pareja.
  • Secuencia: Escalera. Las secuencias se colocan en la mesa en dirección perpendicular a la de los tríos, es decir, de izquierda a derecha de los jugadores.
  • Trío: Combinación formada por cartas del mismo índice. Para que la combinación sea válida debe estar formada por tres cartas como mínimo. Las cartas de un trío se colocan verticalmente frente a los jugadores.

8.Combinaciones
En el buraco, las cartas se combinan formando secuencias o escaleras y tríos.
Una secuencia o escalera es una serie de cartas consecutivas del mismo palo, mientras que un trío es un grupo de por lo menos tres cartas del mismo índice, sin que importe el palo. El nombre de trío deriva del hecho de que deben combinarse como mínimo tres cartas de idéntico índice para que sea válido, pero pueden incluirse más cartas en él.

Para formar una combinación de cartas pueden utilizarse comodines, pero no más de uno en la misma combinación. Así, con el cuatro, cinco y seis de picas, el cinco de corazones y dos comodines, puede hacerse una escalera -cuatro de picas, comodín y seis de picas- y un trío -cinco de corazones, comodín y cinco de picas-, pero si se empleara el cinco de picas en la escalera, no podría hacerse un trío con el otro cinco y los dos comodines.

Una secuencia o trío de siete cartas constituye una canasta, que puede ser simple si contiene algún comodín o real, si no lo tiene. (Algunos jugadores prefieren reservar el término canasta sólo para el trío de siete cartas, es decir, la combinación formada por cartas del mismo índice, y llaman buraco a la escalera de siete cartas.)

Una canasta puede formarse en la mano del jugador o bien sobre la mesa con cartas de los dos jugadores que forman la pareja.

Al añadir cartas a una secuencia expuesta que contiene algún comodín puede sustituirse éste por la carta que representa, pero debe dejarse el comodín en la misma combinación. Por ello, una combinación simple (con comodín) sólo puede convertirse en real (sin comodín) cuando se trata de una escalera y el comodín es el dos del palo, ya que es posible devolver a esta carta su valor natural haciendo desaparecer de esta manera su función de comodín. Este cambio sólo puede hacerse antes de que la secuencia se convierta en canasta, es decir, antes de que se componga de siete cartas.

Como ya se ha indicado, en el transcurso del juego los jugadores exponen sus combinaciones (tríos o secuencias) sobre la mesa para ir combinando conjuntamente las cartas de la mano. Para comprobar con claridad si la combinación expuesta se trata de un trío o una escalera, los tríos se colocan verticalmente (es decir, de arriba a abajo frente a uno de los dos jugadores de la pareja) y las secuencias horizontalmente (o sea, de derecha a izquierda, ante uno de los dos jugadores de la pareja).


9.El Muerto
Al iniciarse el juego, una vez repartidas once cartas a cada jugador, se colocan junto a la baceta dos montones de once cartas boca abajo (tres montones si son tres los jugadores que disputan la partida individualmente o seis que juegan en tres parejas). Cada uno de estos montones de cartas se llama muerto y debe tomarlo uno de los miembros de la pareja para jugar con él después de haber conseguido combinar las once cartas del reparto inicial y antes de poder cerrar. Es decir, cada jugador trata de combinar las cartas de su mano apoyándose en las combinaciones expuestas por los dos miembros de la pareja; el primero de éstos que lo consigue toma uno de los muertos y trata de combinar esas cartas. No puede terminarse el juego sin haber tomado el muerto, pero la primera pareja que lo ha cogido puede cerrar sin que la segunda lo haya hecho.

Un jugador puede quedarse sin cartas en la mano antes o después del descarte con que cierra su turno de juego. Si se queda sin cartas por haberlas combinado todas, debe tomar el muerto y seguir jugando con esas cartas en su turno normal, que terminará, como todos, con un descarte; si se queda sin cartas después de descartarse, también toma el muerto pero ya no sigue jugando, puesto que su turno de juego ha terminado con el descarte.


10.El Pozo de los Descartes
En el buraco se siguen los procedimientos corrientes en los juegos de combinaciones. Los jugadores inician el turno tomando una carta de la baceta; ordenan las cartas de sus manos; exponen si lo desean combinaciones o, en el caso de jugar por parejas, como es posible en el buraco, colocan cartas en las combinaciones expuestas por el compañero (que una vez expuestas pasan a ser combinaciones de la pareja), y finalmente terminan el turno descartando una de sus cartas. Con las cartas sucesivamente descartadas por los jugadores se forma el montón de descartes o pozo, que suele colocarse junto a la baceta.

Una vez que un jugador ha colocado alguna combinación de cartas sobre la mesa, ese jugador y su pareja, en su turno, pueden tomar indistintamente carta de la baceta o del pozo, teniendo en cuenta que el pozo se toma completo, no sólo la carta superior. Debe tenerse en cuenta que si la anotación de la pareja es menor de 1.000 puntos, la exposición de cartas inicial (salida) puede hacerse con cualquier combinación; en cambio, si la pareja ya se ha anotado 1.000 puntos en anteriores juegos, el valor de las cartas que se exponen en las combinaciones debe ser de por lo menos 75 puntos o una canasta. La carta superior del pozo puede formar parte de estas combinaciones necesarias para exponer por primera vez, pero no las restantes cartas del pozo.

Aunque se tome todo el pozo, al final del turno sólo se descarta una carta.

11.Tanteo y Premios
Para cerrar el juego es necesario que uno de los miembros de la pareja haya combinado todas las cartas de la mano, que uno de los dos haya tomado un muerto y que entre los dos tengan por lo menos una canasta entre sus combinaciones. Cuando una pareja cierra, se cuentan los puntos que valen las cartas que forman parte de las combinaciones expuestas y los de las cartas que los jugadores aún tienen en la mano, aunque formen parte de combinaciones; los primeros son positivos (a favor de la pareja) y los segundos son negativos (contra la pareja).

Además hay diversos premios y castigos. La pareja que cierra recibe un premio de 100 puntos; por cada canasta real (sin comodín) hay un premio de 200 puntos, que se reduce a la mitad (100 puntos) si la canasta tiene comodín (simple). Una canasta de comodines (jokers y doses) tiene un premio especial de 1.000 puntos. Si una de las parejas no ha llegado a tomar el muerto en el momento de cerrar tiene un castigo de 100 puntos; también se recibe un castigo de 100 puntos si se ha tomado el muerto pero no se ha llegado a usar ninguna de sus cartas, lo cual puede suceder si un jugador lo ha tomado después del descarte y, antes de que vuelva a ser su turno, uno de los tres jugadores restantes cierra.

El tanteo final de la pareja se obtiene sumando todos sus puntos positivos y restando los negativos. Si este resultado final es negativo, se dice que la pareja ha caído en el buraco, que significa «hoyo», «agujero».

Para terminar el juego una de las dos parejas ha de haber conseguido un mínimo de 2.000 puntos en uno o más juegos parciales, aunque también puede establecerse otra puntuación. La primera pareja que consigue esa puntuación es la ganadora.


11.Tanteo y Premios
Para cerrar el juego es necesario que uno de los miembros de la pareja haya combinado todas las cartas de la mano, que uno de los dos haya tomado un muerto y que entre los dos tengan por lo menos una canasta entre sus combinaciones. Cuando una pareja cierra, se cuentan los puntos que valen las cartas que forman parte de las combinaciones expuestas y los de las cartas que los jugadores aún tienen en la mano, aunque formen parte de combinaciones; los primeros son positivos (a favor de la pareja) y los segundos son negativos (contra la pareja).

Además hay diversos premios y castigos. La pareja que cierra recibe un premio de 100 puntos; por cada canasta real (sin comodín) hay un premio de 200 puntos, que se reduce a la mitad (100 puntos) si la canasta tiene comodín (simple). Una canasta de comodines (jokers y doses) tiene un premio especial de 1.000 puntos. Si una de las parejas no ha llegado a tomar el muerto en el momento de cerrar tiene un castigo de 100 puntos; también se recibe un castigo de 100 puntos si se ha tomado el muerto pero no se ha llegado a usar ninguna de sus cartas, lo cual puede suceder si un jugador lo ha tomado después del descarte y, antes de que vuelva a ser su turno, uno de los tres jugadores restantes cierra.

El tanteo final de la pareja se obtiene sumando todos sus puntos positivos y restando los negativos. Si este resultado final es negativo, se dice que la pareja ha caído en el buraco, que significa «hoyo», «agujero».

Para terminar el juego una de las dos parejas ha de haber conseguido un mínimo de 2.000 puntos en uno o más juegos parciales, aunque también puede establecerse otra puntuación. La primera pareja que consigue esa puntuación es la ganadora.

Premios (puntos positivos)
Por cerrar 100 puntos
Por cada canasta real 200 puntos
Por cada canasta simple 100 puntos
Por una canasta de comodines
1.000 puntos
Castigos (puntos negativos)
Por no haber tomado el muerto 100 puntos
Por no haber podido jugar con las cartas del muerto 100 puntos

12.Inicio
Para iniciar el juego se sortean las parejas (si no habían sido establecidas previamente), los lugares en la mesa y el dador. Éste, después de barajar y dar a cortar al jugador de la derecha, repartirá de izquierda a derecha, siguiendo el sentido horario, once cartas a cada jugador. Puede hacerlo de una en una, de dos en dos y terminar con una, o combinar los dos modos (por ejemplo, alternando dos y una cartas). Una vez terminado el reparto, el dador deja la baceta. El jugador de su derecha toma una parte y separa dos montones de once cartas cada uno, los muertos, que dejará en la mesa junto a la baceta.
Concluidos estos preliminares, el juego está preparado para iniciarse.


13.Desarrollo
El jugador de la izquierda del dador es el primero en jugar. Toma una carta de la baceta, la coloca junto a las otras de su mano, expone -si lo cree adecuado- una o más combinaciones de cartas y termina su turno echando una carta junto a la baceta para iniciar el pozo o montón de descartes. A continuación el turno pasa al jugador de su izquierda, que realizará las mismas operaciones, y así sucesivamente. Cuando alguno de los miembros de la pareja haya expuesto combinaciones, cualquiera de los dos podrá añadir cartas en ellas y tomar el pozo en lugar de la carta de la baceta.

Una vez que uno de los jugadores ha conseguido combinar todas las cartas de la mano, tomará un muerto y seguirá jugando con él en su turno.

Después de tomado el muerto, la pareja podrá cerrar, para lo que será necesario que haya conseguido formar por lo menos una canasta. La pareja cerrará cuando uno de sus miembros se quede sin cartas.

Si uno de los miembros de una pareja se queda sin cartas después de que alguno de los dos haya tomado el muerto, pero sin conseguir aún una canasta, no podrá cerrar, por lo que en su turno tomará una carta y la dejará en el montón de descartes, a menos que tome el pozo y consiga más cartas para jugar.

Si se terminan las cartas de la baceta y ninguna pareja ha cerrado, cada una se anota los puntos que les correspondan de las cartas expuestas (positivos), de los que se descuentan los de las cartas que tengan en la mano (negativos). Ninguna pareja recibe el premio por cerrar, aunque sí los de las canastas si las tuvieran.


14.Final del Juego y de la Partida
Después de que una pareja ha cerrado, se anotan los puntos (positivos o negativos) de cada pareja, a los que se añaden o restan los premios y castigos, respectivamente, que correspondan. Si una de las parejas ha superado los 2.000 puntos se proclama ganadora y concluye la partida. Si lo han hecho las dos parejas, la ganadora es la pareja que haya conseguido más puntos. Si ninguna de las dos parejas ha conseguido 2.000 puntos, se jugarán uno o más juegos parciales, hasta que el total acumulado de al menos una de las parejas supere los 2.000 puntos.


15.Valor de la Salida
El valor de las cartas en la primera exposición de un juego parcial de uno de los dos miembros de una pareja debe ser: si la pareja ha acumulado menos de 1.000 puntos en los anteriores juegos parciales cualquiera
si la pareja ha acumulado más de 1.000 puntos en los anteriores juegos parciales 75 puntos (o una canasta)

Para tomar el pozo es necesario haber expuesto una o más combinaciones. La salida es para los dos jugadores de la pareja, por lo que si uno ha salido, el otro puede tomar el pozo.


16.Juego para Dos, Tres y Seis Jugadores
El buraco entre dos jugadores es como el normal de dos parejas, salvo que en este caso cada uno de ellos juega de un modo individual.
Si son tres los jugadores, hay dos modos de jugar:

  • individualmente, en cuyo caso se colocan tres muertos (uno por jugador);
  • un jugador contra los otros dos; en este caso sólo se colocan dos muertos y el primer jugador que toma un muerto juega contra los otros dos, que a partir de ese momento forman una pareja contra el primero y juntan los juegos que tuvieran expuestos por separado hasta entonces.

En el caso de ser seis los jugadores, tienen varias alternativas:

  • formar dos equipos de tres jugadores cada uno, que se sientan alternadamente alrededor de la mesa y juegan como en el juego básico de dos equipos;
  • formar tres parejas, con lo que disponen de las dos alternativas que se dan para tres jugadores.

Z2:
No se encontro ninguna web